シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
開発日誌 8/12

2017-01-21 (土)   ずっと遊べるRPGを作るなら
【長く遊べるRPG話】

今週も拍手コメントでいただいたネタに比較的まじめにお答えしていくコーナーです!
何か聞きたいことがあれば無謀そうな内容でもぜひ拍手コメントからどうぞ!

>片道勇者+のような、最後まで油断できずに手に汗握るゲームも
>すごく楽しかったですがやはり日本人としては、王道JRPGのような
>コツコツ育成していくゲームというのも楽しいもの。       .
>ウルフさんが作る、ELONAのような、どこまでも続けられるRPGと .
>いうのはどんなものになるのか…というのも興味がありますね   .


「どこまでも続けられるRPG」は昔の私も夢見たものですが、
「最終段階でコンテンツ不足になって数値が増えるだけのゲームに
なりがちなのがどうやっても解決できないだろうな」という
何ともしがたい現実にぶち当たったあたりで、
完全に作るのを諦めちゃっていましたね。

Elonaは操作性が好みに合わなくて2回目の挫折中なのですが、
せっかくなので、「コツコツ育てる長く遊べるRPG」とだけ聞いて
私が想像したRPGのコンセプトだけここにまとめてみます。
実際に作るわけではないので、全ては机上の空論です。



・基本コンセプト

まず最初に、最新作の『片道勇者(プラス)』自体、
JRPGをお手軽に体験できるゲームとして
必要最低限のRPG成分をイメージして作っているつもりのものでした。
つまり、王様に頼まれて始まり、街やダンジョンに行きつつ装備やアイテムを整えて
最終的にボスを倒してクリア、という一連の流れです。

なのでもし私が長く遊んでもらうJRPG的ゲームを形にしようとするなら、
『片道勇者』の長距離プレイをベースにすることになりそうな気がします。
敵が強い世界や困難なステージを突破していくという感じは
一部『片道勇者』と似た感じになるかもしれませんが、
それに加えて普通に「RPG」というならたぶん「探索要素」も求められていると思います。
『片道勇者』にはあんまり探索要素っぽいものはありませんでしたから、
その探索部分を長く遊べるようにしようと思うと工夫がいりそうですね。

「探索」というと、だいたいは
「(敵の強さに応じた)攻略可能なエリアを探す」行為だったり、
「強いものや支払ったコスト以上のリソースを手に入れられる」可能性を探ったりと、
そんなプレイを指すことになるでしょうか。
これを無限に遊ぶ方法を成立させるのは骨が折れそうです。

ストーリーはまちがいなく薄くなってしまいそう……というか、
最初から特定の物語がなさそうなくらいの方がいいかもしれません。
とりあえずのストーリーは「楽園を目指せ!」という目標を設定するくらいで。
要するに、主目的を「探索」に置く感じです。

・ランダム生成ワールドを繋げる形

探索を長く楽しめることに焦点を置くなら、そこそこのサイズの
ランダム生成ワールドを渡っていく形式などが現実的かもしれません。
なぜ一枚の超大型マップでなく小さなマップを渡っていく形にするのかというと、
それはもっぱら開発上の都合で、
一定サイズの小さなマップごとに切り分けて生成した方が
イベントの範囲を分離しやすくなり、管理が楽になるからです。
また、プレイヤーにも「世界が変わった」のが分かりやすくなるので、
イベントの問題解決をするにもその世界の中だけ走り回ればいいんだな、
と理解しやすくなるメリットもあるでしょう。敵の強さが変わるタイミングも見えやすくなるでしょうしね。

あるワールドからは何本かの接続点が生えていて、
そこから別のワールドに繋がってたりして、次々に世界を渡って冒険し続けたり、
ところどころにいる大ボスを倒してその世界の人々に感謝されたり、
生息している敵があまりに強くて逃げ帰ったり、
その世界の住人が守っている伝説の装備を譲ってもらったり強奪したりするのです。

最終的にクリアに関わる情報や手がかり的アイテムを集めて、
超強い敵が門を守っている楽園的世界にたどり着ければクリア!
そこで終わらずさらに冒険を続けるのも可!
みたいな感じが初期構想としては落としどころでしょうか。

ワールドの接続や内容は片道勇者みたく、
他の人にも同じものが作られる方が面白そうです。
たまにとんでもない狂った強さの敵がいたりするワールドの名前や攻略情報を
SNSや掲示板で情報共有して、倒しに行ったりするのも面白いかもしれません。
ついでに、新たな拠点を獲得するとそこからリスタートできるようになったりすれば、
徐々に活動範囲を広められていいかもしれませんね。

あと、ワールド別で切り分けしておくと
アップデートで内容が足しやすいのもいい点です。
(『片道勇者プラス』のアップデートのときみたいに、アップデートで
ワールド内容が変わったり繋がりが狂ったりしそうなのが心配ですけれども)

といいことばかり並べてみましたが、実際はいい具合に道がふさがれてたり、
強い敵群で守られているエリアを作ったり、その他の課題を
上手に「ランダムで」作るのは大変そうな気がします。
たぶん作ってみたら、結局は『片道勇者』程度の
ランダム世界にしかならなさそうな気もしますね。

つまり、延々と進み、たまにダンジョンや街があって……
という『片道勇者』要素に加えて、
世界によっては定期的に急襲してくる敵がいたり、敵の強さにムラがあったり、
住人が敵対的だったり、究極の武器が隠されてたり……
という要素が加わる感じでしょうか。

でも「進むごとに味付けが変わる」くらいなら、
『片道勇者』でもやれないことはないんですよね。
進んで、地形が変わったらそうすればいいだけですから。
(「捜し物」系のイベントだけは困難かもしれません)

決定的に変わるとすれば、『片道勇者』は一方通行ですが、今話している案は
「攻略可能な場所を探す」「行く順は自由」な点が主に違うところなのかもしれません。
もっと「探索」という概念への理解が進めば何か面白さが思いつくかもしれませんが、
今の私だと、レール式ゲーム(片道勇者)と探索有りゲームの主な差は
上記の2点くらいしか作れなさそうです。


・自キャラは万能になりすぎない方が面白いかもしれない

自由に世界を移動しまわれるゲームを想定する場合、
「強くなれば一定以下の強さの相手に無思考で勝てる」ようにしちゃうと、
場所によってはまったく緊張感のない探索になるかもしれません。
私の場合は「どんなに強くなっても判断をミスったら死ぬ」程度のほうが
おもしろそうに見えます。

なので、たとえば能力やスキルを拠点から選んで持っていって、
リソース(元気など)を使い切るとまた帰還して補給、
みたいなシステムもいいかもしれません。
鍛えた果てに常に万能で便利なキャラになるより、次に冒険するエリアに合わせて
用意したり、行動に限界がある方が計画性が試されて私は好みです。
どんな弱い敵にも体力や気力(や技)が尽きれば負けるというのも
生々しくて好きですしね!

RPGの面白いところって、先に備えて準備して出発するのもその一つだと思うので、
作るなら、そこで判断が求められるような形にしたいなという願望があります。


・ローグライク式システムは色々できそう

ローグライク式システムならTRPG的な判定やら何やらがやりやすそうで
攻略の幅が広がって面白そうな気がしますね。
柔軟なアクションが取りやすいのが面白いところです。

たとえば忍び足スキルで敵に見つかりにくくして移動したり、
鍵開けで建物に侵入したり、水泳したり壁登りしたり馬に乗ったり
炎上みたいな地形効果をばらまいたりと色々できそうなので
工夫のしがいが出そうです。

ただ、方法が多いとバランス次第でワンパターンになる危険性があって、
開発者側もバランス調整が大変になる危惧があります。
方法が増えれば増えるほど、ある程度有利な技や攻略法などが
生まれてしまう前提でやるべきかもしれません。
それの対策として、同じ技が何度も使えすぎないようにするのも
ありじゃないのかなという発想も沸いてきています。



みたいな感じでぼんやり考えてみましたが、どうでしょうか。

もちろんこれは理想や可能性だけを挙げていったものなので、
実現しようとすれば確実に苦しいことになるでしょうし、
開発側として制御が困難になることもたくさん増えるでしょう。

そしてまた、昔の自分ならこういうのもやりたいと思ったかもしれませんが、
今の自分には壮大なゲーム作りに挑戦する気概はあまり持っていません。
要素の軸が増えると制御しきれなくなり、バランスの微妙さが失われやすいので、
今の自分としては要素を絞って、「楽しませたい部分」一点勝負の方が
リソースが限られるアマチュアゲーム的に成功しやすいのかなと思うところはあります。
要するに、壮大なゲームは
「楽しませたい内容だけを伝えるには効率が悪い」と考えているのです。

「普通のRPG」と簡単に言いますが、実際は探索要素に成長要素にバトル要素にと、
「実は色んなものが混ざりすぎてて面白く作るの大変すぎでしょ! 
最初に作るゲームとしてはRPGは難易度高すぎる!」
とシルフェイド幻想譚で痛感したのも懐かしい思い出です。

理想はシル幻のイベントやマップみたいなのをオムニバス的にランダム生成して
先に言ったようにいっぱい繋げられるようになることなんですが、
たぶん実際にやったらその3割も達成できない気がしますね。



そしてここまで書いておいてなんですが、
答え合わせがてらちょっとレビューやらなにやら調べてみたら、
Elonaはどっちかというと「生活シミュレーション」的な側面も大きいみたいですね!
長く遊べるRPGと聞いて、私は完全に探索RPG的な意味での
「冒険をし続けられるゲーム」しか想像していませんでした。
「試せることが多い」という観点で世界を創ると、
また違う広がりがあって面白そうです。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容などあれば
ぜひ拍手コメントからどうぞ! お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
 2017-01-21 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-01-07 (土)   新たなる日々(療養中)
【リプレイ編集中+療養中】



ただいま『片道勇者TRPGプラス』単発リプレイの編集作業中です!

が、お正月特有のアレコレで体調を崩してしまって復調に時間がかかってまして、
さらに年始から色んな作業の案件が飛んできて思考力が分散しています。
でも、なんだかんだで今年も楽しい一年になりそうな予感です。

せっかく皆さまから色々と日誌用のネタをいただいているのに残念ですが、
今はあまり思考力に余裕がないので、今週の日誌はお茶濁し回です。

なお、これまでに引き続き日誌のネタはいつでも募集中です!
「開発日誌で語って欲しいネタ」や、
「(特に聞きたくなくなくても)ネタとしてこんな話はどうですか」とか、
その他日誌のテーマやネタ、質問等、いくらでもどうぞ!

そしてすでにお寄せくださった皆さまの数々の日誌ネタ、本当にありがとうございます!
すでに何ヶ月分かくらい、開発日誌にコラムが書けそうな数をいただいております。
開発日誌のネタが思いつかないことが多いので助けになります。

もちろん、次回作の内容も早く出せるようにがんばっていきたいと思います。
 2017-01-07 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-01-01 (日)   あけまして+今年の目標
【あけまして2017年!】

ということでついに2017年です! 平成生まれの人も徐々にアラサー(30歳付近)に!

去年は開発した記録の整理や、TRPG書籍関係のアレコレや、
たまりにたまったサポート業務のお片付けなどで終わってしまいましたが、
今年はしょっぱなからガッツリゲーム開発する予定です!
ちょっと新しくて面白くて遊びやすくて作者でも何回も遊べるゲームを作りたいですね。



【今年の目標 ゲームを一本リリースする!】

『片道勇者開発記』でローグライク開発のコツが結構整理できた気がするので
もう一本ローグライクっぽいの作りたいと思ってます。
無料か有料かはできたモノ次第です。
余裕があれば今回も開発記みたいなのも並行してメモしていきたいですね。

完成目標は2017年末! なんて考えていると
1.5倍以上かかって2018年7月くらいになるので、
基本的な目標としては2017年8月くらいをメドにしてみます。たぶん間に合いません。
『片道勇者』の無印版も最初は開発6ヶ月程度の規模を
想定して順調に1.5倍になったので
最低限のデータ量でエッセンスを形にするならこんな感じだと思います。
新しいゲームだと、アイデア自体がそもそも
皆さんのお口に合わない可能性もありますからね。
(※『片道勇者』も「これきっと一般ウケしないでしょ……」と
思いながら作ってましたし)

プロトタイプがあんまり面白くなくてボツになったら次のアイデアに移るので、
その分後ろにスライドしていきます。
必要に応じて、皆さまに期間限定でα版を試していただくかもしれません。



【『片道勇者』無印版の開発ペースを参考にした目標開発期間】

『片道勇者』の無印版と同じペースを想定して、目標開発期間を立ててみます。

- プロトタイプ:開発日数30日 → で完遂するつもりが実際は50日目くらいの段階で
基本システムと仮データ1個ずつのα版を完成
→ ※ダメそうなら作戦中止、次のプロトタイプ案へ。

- 完成:そこから開発日数120日くらい → でデータ・システム追加を終えるつもりが
結局210日もかかってある程度のデータ完成(無印片道勇者)


ということで、経験的にどう考えても最初に
想定した期間の1.5倍以上になるようなので、
とりあえずは30日でプロトタイプを完成させる(つもり)でプランを組みます。

どうして開発期間が伸びるのかっていうと、
最初に思いつかなかった「実は必須だった要素」や
「入れれば絶対面白くなる要素」などが、作っていくうちにどんどん明らかになって
山積みになっていってしまうからです。
特に私好みの新しいゲーム性のモノだと余計に!

実際、『片道勇者』の無印版から削ってもいい要素は
恐らくほぼ何一つないと思うんですが、
最初の想定だとその60%くらいの要素しかイメージしていなかったわけで、
要するに「最初の想定」だけでは楽しんでいただくための要素が全然足りないんですよ。
やり込む方としては、無印版ですら不満な人も多かったと思いますしね。

そんなわけで、少なくとも私のゲーム開発においては、
ほぼ絶対に! 最初にイメージしている分以上に開発が伸びます。
初心者の頃は想定の3倍くらいかかっていましたが、
ちょっと熟練者になってきたかもしれない今でも1.5倍には伸びます。
完成品が完全に想像できる開発や妥協しまくれば1.1倍くらいで済むかもしれませんが、
結果が分かっているゲームや妥協にまみれた一作を作るのも
あんまり面白くないですしね。

そんなわけで、果たしてこの想定がどれだけ合っているのか、
これから確かめていく期間が始まります。

といっても、まだウディタの修正終わってないんですけどね! まずは地固めです。
ウディタでゲームを作るんですから、道具はしっかり磨いておきたいところです。



それでは、今年も一年、皆さまよろしくお願いします!
 2017-01-01 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2016-12-24 (土)   サイト18周年!
【とうとうサイト18周年!】

おかげさまで、本日をもってこのサイトもめでたく18周年を迎えました!
いざ書いてみると、18年ってえらく長い気がします。皆さまには感謝の限りです。



今回の今年最後の記事ということで、
ざっくりと2016年の仕事を振りかえってみることにしました。



【1~4月】: 『片道勇者開発記』の執筆。
裏で『片道勇者TRPG』の準備をしていました。
3月末頃にTRPGの話題がオープンされたので、
4/1のエイプリルフール(新ウィンドウ)には
『片道勇者TRPG』をネタにさせていただきました。
いま振り返ってもいまだにどうしてこうなったのかよく分からない
嬉しいメディアミックスでした、ドラゴンブック編集部さんならびに
冒険企画局の皆さまには本当に感謝しています。

※エイプリルフール4コマから抜粋


【5月】:『片道勇者TRPG』のPRの準備などが本格化。
思ったより大変でした。
ツイッターゲーム、『片道勇者オンライン』を
執筆してたのもこの頃だったでしょうか。
ついでに『片道勇者開発記』のKindle版を作っていました。
Kindle版は大変でしたが、一度フォーマットを作れれば
今後も流用がききそうです。
ネットで自分が書いた面白そうな話がいくらかまとまったら、
エッセイとしてまとめて、Kindleに出してもいいかもしれません。
よそに出しておけば、サイトが消えても
私の気持ちが残るかもしれませんしね。

【6月】:いよいよ6/19に『片道勇者TRPG(新ウィンドウ)』が発売されます!
+リプレイ収録開始!
ツイッターゲーム『片道勇者オンライン(アーカイブ)』も開始されましたし、
確かこの頃から、TRPG連載リプレイの収録もしていました。
収録で50日かかり、ざっくり編集まで込みだと
9月末頃までかかったので連載の準備は大変でした。
(ざっくり編集=最終公開版ではないが
3周調整したバージョン、さらに2~3周チェックして公開)
実質、6~9月のエネルギーはほぼTRPG関係で飛んでいった感じがします。

【7月】:7月末に『片道勇者TRPG』連載リプレイ収録が完了し、
本格的な編集を開始しました。
片道勇者オンラインの私のプレイを
アルバート片道冒険記』としてまとめています。
アルバートの出会いと別れのサイドストーリー、気になる方はぜひ!

【8月】:みんなのお楽しみ? 『ウディコン』開催です!
今年は上位の皆さんのゲームが全体的に質が高く、
順位が読めなかったのがドキドキしました。
ウディコンは2017年も開催予定ですのでお楽しみに!
その陰で相変わらず、連載リプレイの編集でドタバタしていました。

【9月】:相変わらずリプレイ編集を行っていましたが、
それもそろそろ一段落付き、
9月末に片道勇者TRPGリプレイ『灰の少女とヨルムンガンド』
連載開始されます!
その陰で、ウディタのローカライズ周りの対応で
ドタバタし始めたのがこの頃です。
特に「一部の言語のパソコンの一部の環境でたまに問題が起きる」系の
バグ修正が地獄!
12月現在もその件は続いています。いつか直るといいんですけれどね。

【10月】:連載リプレイの最終調整も並行しつつ、
『片道勇者TRPGプラス』の監修もしつつ、
その空いた時間でウディタのバグ修正や
ローカライズ問題対応も行っていました。
ウディタのバグに関しては、バグ報告スレッドを見ると
前回チェックしたとき(※3年前)から
300件くらいのバグ報告が入ってて「ワーオ!」と思ったのを覚えています。
とはいえ、『片道勇者プラス』もすでに
なんだかんだで700点以上も修正を行っているので、
ウディタの修正もそのうち終わるだろうという自信はありました。
慣れって恐いです。

【11月】:11/19に『片道勇者TRPGプラス(新ウィンドウ)』が発売
+ウディタ修正!
11月後半には『灰の少女とヨルムンガンド』連載も終わり、
それと同時にサプリメント『片道勇者TRPGプラス』が発売されました!
連載の編集・調整作業が終わったので、
この頃から仕事が2列になって少しラクになりました。
が、代わりにウディタの方は地獄の修正の日々でした。
どれだけ手を付けても全然数が減らない!
ゲーム画面サイズ変更可能になったので基本システムも修正しなきゃいけない!
ヒャッホオオオオオオフォー! みたいな感じになっていました。


【12月】:そして現在。
今もずっとウディタ修正をしていますがそろそろケリが付きそうです。
3年で溜まった垢は今年中に落としてしまいたいので、がんばりどころです。
そしてスッキリとしたら次回作の開発へ!
どう挑むか色々考える日々が始まります。



という感じで、2~4%くらいの日は手が壊れて動かなかったりして
やむなく休憩に回しましたが、
なんだかんだで今年もほぼフル稼働の一年でした。
新たな業界のお仕事や人に触れられたり、
いつもと少し違う仕事もできたりと、
とても楽しい体験ができた一年だったように思います。

そしてまた、色々体験したあとに「やっぱりゲーム開発が一番面白いかも」と
思い直すのは相変わらずかもしれません。来年は次回作を出したいですね!



【現在の残タスク】
●ウディタのバグ修正(そろそろ終わるといいなあ……)
●『片道勇者TRPGプラス』用の見本リプレイの作成。
●『アルバート片道冒険記』をテキストに整理したい!
●もちろん新作プロトタイプも作りたい!
●その他、まだオープンになっていない件を色々。



以上、今年の総括はこんな感じでした!

今年一年続けられたのも、いつも見てくださっている皆さまのおかげです。
2016年、本当にありがとうございました!
そしてよければ、2017年もときどき見ていただけるとうれしいです。



【最後に】 前回に引き続き、
今後しばらくは開発日誌のネタがなくなると思うので、
皆様が気になる事や語って欲しいテーマなどあれば
拍手コメントからどしどしお寄せください。
答えられるものや気になることに関しては、
日誌でお答えできればと思います。
すでに送ってくださっている方も複数いらっしゃいます、
皆さま本当にありがとうございます!

そしてすでに18周年記念コメントくださった方、
覚えていてくださってありがとうございます!
お声を励みに、引き続きがんばっていきます。
 


次回の開発日誌更新は【来年2017年の元旦(1/1)】に行う予定です。
それでは皆さま、よいお年を!
 2016-12-24 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2016-12-03 (土)   長年たまった垢すり
【大量のサポート業務中!】

久々に片道勇者以外のことをやっています、スモーキングウルフです。
ようやく『片道勇者TRPG』リプレイ連載や新刊発売の件など
色々と一段落したわけなのですが、3年間も各種サポートをサボってきたので
やることが山ほどありすぎて手と腕がボロボロです。心臓が痛い!
休憩しつつ進めていっています。



●ローカライズ対応でドタバタしています。
先方とお話を重ねながら、ウディタ製ゲームの
ローカライズのロシア語(!)対応や、
一部言語下でウディタのゲームが
クラッシュしてしまう問題をどうにかする努力をしていました。
クラッシュ問題は、コード内のたった1行の
致命的な問題が見つかって一歩前進したところです。
(なお、ウディタでは基本的にロシア語は
動かないという結論になりつつあります。
昔のバージョンで無理矢理動かすことはできるかもしれません)


●ウディタVer2.20ベータ版の修正をしていました。
おかげさまで、今週だけでだいぶ色々問題が
見つかったので直しているところです。
ただ、原因がわからない問題も複数確認されているので長引きそうです。
ベータ版はウディタ公式のバグ報告スレッドで公開しています。

●片道勇者の修正
前述したように、海外言語だとクラッシュする問題などが発覚したので、
それも含めてSteam版のプログラムを修正中です。
それと、公式版とSteam版両方に対し、
ゲーム部分もほんの少しですが修正予定です。
プラス版のヘビィボウガンに命中率補正が
付いてなかったことの修正やバグなどですね!

無印は遠距離攻撃が必中なので命中率は関係なかったんですが、
プラスになって「威力も命中率も高い」と説明に書かれている
ヘビィボウガンに命中率補正が入ってないのおかしくね?
と言われて確かにそうだと思いまして。
行動速度が1段階下がるので、命中+5%くらい
付いてないとありがたみがなさそう。
 2016-12-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2016-07-08 (金)   片道勇者グッズ、予約開始!
【メタルストラップ、予約開始!】

ついに来ました、今回は新発売のグッズのご紹介です!
片道勇者&ウルファールのミニメタルストラップの【予約受付】を開始しました!

今回は珍しく物質的な商品で、数量には限りがございますのでご注意ください。
もうワンセット生産してもよさそうな勢いで出れば増産されると思いますが、
そうでない場合は販売終了になる可能性がございます。

予約ページはこちらです↓

【BOOTH ストラップ予約ページ】

※ご予約にはpixiv IDが必要です(前はいらなかったのにー!)

念押ししておきますが、今はあくまで 【予約】 段階となっております!
来月以降、8~9月頃に商品をお届け予定です。

製造のほうはすでに発注済みで、たぶん完了まで1ヶ月くらいかかるとのことで、
それに加えて「BOOTHさんへの倉庫に送って受理されるまでの時間」や
「注文を受け付けてから発送されるまで」のラグなどもろもろを足して、
「平均的にいけば8月中にお届けできるかな?」という雰囲気だと思います。
(不幸が重なると9月にずれこむと思います)



【メタルストラップってどんな商品?】



メタルストラップは、キャラ身長2.5cmくらいの小さい金属製ストラップです。

付けられる先としては『スマホのイヤホン穴』や、『ジッパー』や、
『ストラップ穴(イヤホンジャック部分だけヒモからはずせます)』など
割と自由度があるので、付ける先には困らない印象です。
そして何より頑丈! もはや傷つけるのが難しいレベルなので雑に扱っても安心です。



【どんな種類があるの?】

商品は『片道勇者プラス』のアンケート等で厳正に選ばれた以下の7種類!


単価は600円、現在の送料はまとめて700円となっておりますので、
お気に入りのキャラをいくつか選んでいただくのがおすすめかもしれません
(前は1種類買うのに700円も送料かかったのでお客様が
グギャーとなっていました、申し訳ございません!)

また、送料が約半分(320円)で済む「メール便」が使えるようになるのは
実際に商品が発売されてからになるようですので、
「送料が安い方で買いたい!」という方は、発売開始まで少々お待ちください。
それまでに売り切れになるようでしたら、さすがに再生産が入ると思います。

ちなみにストラップのデザインや作成その他諸々は、
前回のネムリストラップに引き続き、
同人サークル「ギロチン銀座」様(当時のアーカイブページへ)にお願いしています。
いつも大変お世話になっております!

ということで、欲しい方がいらっしゃいましたら、よければぜひ。

【BOOTH 片道勇者ストラップ予約ページ】
https://silversecond.booth.pm/items/284665 (販売終了)
 2016-07-08 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2016-04-01 (金)   エイプリル書籍化発表
【エイプリルフール!】

ということで今年のエイプリルフールは
冒険企画局さま開発の『片道勇者TRPG』についてのご紹介でした!

『片道勇者TRPG』エイプリルフール特設サイト


紹介に使われたスライドをいただいたので、
それについて補足情報を載せていく感じの内容です。
エイプリルフールなのにウソがないあたりがウソです。

『片道勇者TRPG』デザイナーの齋藤先生は
よくプレイヤーキャラクターが死ぬゲームを作られることで評判だそうで、
その辺りはもしかしたらワクワクできる人もいらっしゃるかもしれません。

内容としては比較的TRPGっぽさを含みつつもボードゲーム寄りで、
初めての人でも遊びやすく配慮されているTRPGだと感じます。
発売は6月20日だそうです、『片道勇者TRPG』、ぜひご期待ください!
 2016-04-01 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2016-03-13 (日)   振り返ります!(動画)
【振り返ります! これまでを】

今回は動画を1本公開!

【私のゲーム開発史 2016/3/11版】




プレゼンテーション用に作った映像です。
ゲーム作りを知って20年とちょうどいい区切りになりました。

時間ばかり経ってしまって、歴史にふさわしい結果を
出せているかは分かりませんが、挑戦したいことはまだまだあります。
もしよろしければ、皆さま今後ともよろしくお願いいたします。

今年は『片道勇者 開発記』を出して、ウディタの修正をして、
新作のプロトタイプを一本作るところくらいまではやりたいなと思っています。
その過程でいろいろ遊んで、皆さまにおすそわけするための感動も
たくわえていきたいですね。
 2016-03-13 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-12-24 (木)   サイト17周年!
【サイト17周年を迎えました!】

↓クリックで拡大

『プラネットハウル』からスノウ&ウォー(左)と
『振リ返リマセン勝ツマデハ』からメモリア(右上)&ネムリ(右下)



ということで、12/24をもってSilverSecondは17周年を迎えました!
ここまで続けられたのも皆さまのおかげです、
いつも本当にありがとうございます!


今年を振り返ってみると、

1~2月頃 : 『片道勇者プラス』のバグ修正で大騒ぎ
3月 『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』発表
片道勇者プラスのローカライズ作業
4月 『片道勇者プラス』英語版のリリース(PLAYISMさんちで)
7月 『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』発売!
8月 ウディコン開催 + 『片道勇者プラス』Steamリリース
9月 『プラネットハウル』 第1話リリース
10月 『プラネットハウル』 第2話リリース
12月 『プラネットハウル』 第3話リリース


と本当にイベント盛りだくさんな一年でした。

『プラネットハウル』はまだ表に情報が出てない内からドタバタしてたので、
『振リ返リマセン勝ツマデハ(フリカツ)』の裏でも実はすごいことになってました。
その分、今年も一年に渡って本当に面白い挑戦と体験ができたと思います。

一方で、『片道勇者プラス』から休みなしで『プラネットハウル』の開発に
入っていたので数年連続で全力を尽くす状態になってしまい、
体の芯から少しヘトヘトになってしまったところもあります。
しばらくはゆっくりさせていただこうと考えております。



【今年のゲームを振り返って】

<片道勇者 ~ 片道勇者プラス>

結局、『片道勇者』は私がこれまで作った全作品の中で
つきあいが一番長いゲームになったかもしれません。
うまくいったところもそうでないところも、そして学んだこともたくさんあります。
新たな価値観を学ぶきっかけにもなりましたし、
忘れかけていた夢を叶えてくれたきっかけにもなったので
人生において特に幸せな開発だったように思います。

そしてまだ『片道勇者』の展開は全て終わってなくて、
学んだことやゲーム内で表現しきれなかったことをまとめておこうと
ただいま『片道勇者 開発記』を書いている最中です。
来年2月くらいにリリースできたらいい感じでしょうか、お楽しみに。


<プラネットハウル>

プラネットハウル』はゲーム面の自分の好みを全力で押し出した一作になりました。
かけられる時間は結構ギリギリでしたが、ゲーム的にやりたいことは
できる範囲でそこそこの質で表現できたと思います。

ストーリー面の話はシナリオ担当のPERYKARN氏にほぼ完全にお任せでしたが、
SF世界観は好みだったので1読者としてもとても楽しませていただきました。

本作ではチーム(+編集付き)開発や連載方式の利点と弱点を、そして同時に
個人開発の長所と欠点、それから時間のありがたみも学ぶことができました。
どんなやり方もいいところがあって、全てに何か弱いところがあると学んだので
今後は目的に応じて手段をもっとうまく選べるようになると思います。


<振リ返リマセン勝ツマデハ>

不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』は
『片道勇者』が原案のPS4、PS Vita用のコンシューマゲームです。
もうだいぶ前にあきらめていた夢が今になって叶ってしまった一作になりました。

「自分のアイデアのゲームをネタバレなしに遊べる」という幸せを味わえた
ゲーム開発者は、きっと宝くじにあたった人の数よりだいぶ少ないでしょう!
そういう意味では、本当に幸せな体験をさせていただきました。

全体的に原作よりハジけてたのは
さすがスパイク・チュンソフトさんという感じでした。
ゼヌーラの全裸立ち絵とか私でも付けませんよ!? ありがとうございます!
EDテーマ曲その他が早くシングルかアルバムかitunesなどで
発売されるといいなと思っています。



【今年も一年、ありがとうございました!】

いろいろなことがあった一年でしたが、学んだことを糧に、
来年からもまたやれる分だけ挑戦を続けていきたいと考えています。
だんだんとガタガタになってきているので体を少し大事にしていきたいです。

今年の開発日誌は、これで最後となります。
次回は2016年の1月1~3日あたりに更新を予定しております。
いつも見てくださる皆さま、遊んでくださっている皆さま、そして
サイトに来て下さる皆さま、今年も一年、本当にありがとうございました!

それでは、みなさまの2016年が良い一年になりますように!
 2015-12-24 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-11-28 (土)   復旧しました
【そして復旧へ……】

ということで先週、開発環境が大変なことになってしまった私ですが、
2~3日かけてようやくほぼ元通りの開発環境を構築し、
開発記やプラネットハウルの作業に戻っております。

ついでに少し贅沢して、6年くらいお世話になっていたペンタブレットも
最新の最安モデル(Intuos Draw)に更新しました。
最初から入っているペンがちょっと持ちにくかったので少し工夫した以外は、
書き味といい精度といいまったく文句がありませんね!
6000~7000円でこの性能を出せるのはすばらしい。
昔の同価格帯のものは性能的に少しおもちゃっぽいという印象が
あったんですが、今となってはそれをまったく感じさせません。

ということで、色々と環境を一新しての開発再開です。
ボチボチとがんばっていきます。

片道勇者開発記 表紙予定の1枚(一部)


プラネットハウル3話は、非常に近い内に情報が出ると思いますので
キワモノ操作が好きな皆さまはお楽しみに!



【セールのお知らせ】
オータムセールにつき、12/2頃 までSteamで
片道勇者(One Way Heroics)のセールをやっています!
片道勇者が-75%の87円! 
片道勇者プラス(DLC扱い)は-30%の455円です。



Steamでプレイするメリットは、クラウドでセーブデータが保存されるので
同じSteamIDでログイン・インストールしなおすことで、
いつでも最後のシステムデータから遊び直せるところだと思います。
思い出したときに1プレイしたいゲームには理想的なシステムです。
気になるかたはぜひどうぞ。



以下はいただいた拍手返信です。いつもありがとうございます!

>プラネットハウル(の人気が地味)につきましては、アクションということも
>あるでしょうけど、自分が思うに画像のインパクトのなさかなーと。    .
>モノリスフィアは、美麗な女性キャラクター(内面はともか…        .
>げふんごふん)が結構インパクトありましたからねーw (後略)      .


はい、実際のところ肌色率多めの女性キャラいっぱいで
キャピキャピさせていたモノリスフィアは、「手に取ってくださる方」を
増やすにあたってかなりいい効果を発揮していたのかもしれないなーと
プラネットハウルの後だと考え始めています。
見た目上はあまりオススメされにくそうな割に、遊ばれた数は多かったですからね。
(もちろんコンテストパーク効果も大きかったと思います)

当時は単に「たまにはセクシーバリバリで攻めるぜー」と思ってただけなんですが、
アクションゲームであることそのものがすでにハードルが高いようなので、
今後はジャンルに応じて集客手段の使い方も検討していきたいと思います。
[意訳:本能に訴えかけるのも大事だと!! 思いました!!]
 2015-11-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌
開発日誌 8/12


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