シルバーセカンド開発日誌
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2005-08-24 (水) シルノート、ガッツリ進行中!▼
シルエットノートイメージイラスト
クリックすると通常サイズで見られます
シナリオ順調に開発中、メインストーリーが10%くらい進みました。
メインストーリーだけなら現在35%くらいでしょうか(サブ0%)。
グラフィックと戦闘システムが大半完成しているので
あとは主にシナリオをガンガン作ればいいだけという状況です。
頑張りますよーイヤッホイ!
でもシルフェイド見聞録よりハッチャけさが
減ってないだろうかというのがいつまでも心配です。
あと体験版ですが、体験版はゲーム購入までの流れを含めた
動作確認バージョンという感じにしようと考えています。
最初は第1話だけ載せようかとも思いましたが、
シル見もシークエンス1だけじゃ
実はあんまり面白くないと思ってます。
こりゃ意味ないなあと思って、体験版用に
また新しくシナリオ考え中です。

本屋、格闘技の本とか買って技を覚えられますが
くにお君シリーズではありません。
今日もガッコ行ってたりしてなかなか開発が進んでませんが
明日から帰省するので少しは時間が稼げそうです。
シナリオ製作に関していつも思っているのですが、シル見も
シルノートもメインのストーリー展開に関わらない話が
全体の90%くらいを占めている気がしてなりません。
もちろんその90%に全力をかけているつもりなんですが
実はアドベンチャーゲームって全然やったことがないので
配分の良さってのが未だにつかめないのが何ともかんともです。
シル見でもストーリー展開遅すぎというアドバイスが
たまに来ています。もうちょっとストーリー重視の方が
いいのかもしれません。
ちなみにシルエットノートの90%はリスが飛び回っていたり
魔法の世界だったり人魚だったりゲーセンでシューティング遊べたり
主人公の学校がよりによって男子校だったりします。
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2005-08-14 (日) シルエットノート、顔グラフィック追加中▼
↑ゲーセン娘
ガゼルを継承したキャラがまだいなかったので
それっぽいのを描いてみました、あんまり継承してないかも。
X-Gearとあるのはシルエットノートの時代のゲーム機の名前。
ところでシルフェイド幻想譚のときもそうでしたが、
あっと言わせる意外性のある結末で話を締めたことが未だないので、
シルノートの結末が尻すぼみになりそうで非常に不安です。
ギャグの方が肝心なので、大筋のシナリオが少々ヘボくても
面白さが極端に減るというわけではないと思いますが、
でもADVゲームとしてちょっとはこだわりたいところです。
ただ大筋のシナリオの部分の面白さというのは、ネタバレされると
簡単に驚きが減るのが痛いところ。たった一言の説明で意外性が
消失する可能性があるってのはなかなか辛いモンです。
スターウォーズに例えると
「ダー○○イダーは実は○ークの父親」という
たった一言の説明であっと驚くシーンがまる1つ分なくなってしまう、
という感じで。
インターネットが普及している今、
ネタバレを全く見ずにいるというのも
少しずつ難しくなりつつあります。
シルフェイド幻想譚は大筋やラスボスがネタバレしても
ありきたりすぎるストーリーのおかげでどうってことないのですが、
ストーリーに重きを置いている作品には辛い状況に
なりつつあるのかもしれません。
そういう中では、ネタバレしても
なお面白い作品を作りたいものです。
商品として作るならば、ネタバレさればされるほど
やりたくなるようなゲームが望ましいんでしょうけれど、
でもどんなゲームなんでしょう、それ。謎すぎる。
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2005-08-12 (金) シナリオ開発20%突破中▼
↑主人公の母、エコノミー症候群のお話
シナリオは結構いい感じで進んでいます。
シル見より内容が大人しいかもしれないという不安を抱えながら
なるべくはっちゃけるよう作ってますが、なかなか難しいところ。
そういえば、直接的な絵の表現がなけりゃ、どんな危険な内容でも
購入する際に18歳未満禁止の規制が入ったりしないそうなので、
実は官能小説なら小学生でもフツーに買っていいようです。
この原理を活かしてヤバい内容を絵無しで
「どうとでも取れる表現」をすれば
「それは受け取る側が勝手に想像してるだけじゃないですか!」
とか反論できるんでしょうね。
「今夜は寝かせないよ」「あっ……」
とセリフが出て画面が真っ暗になっただけなら
表現的にはスゴイ健全なんですよ!でも想像するのは自由ですと。
いやー創作って最高!
ところでパソコンがしょっちゅう吹っ飛ぶわCPUが100%なので
色々試してみましたが直りません。
HDDも散々セクタ破損しまくるので、しまいにゃーとうとう、
新品のHDDだけ入れてWindowsXP入れ直し
→ でもやっぱりCPU使用率100%
まさかマザーボードとかCPUとかメモリが
逝ってたのかー!?という予感がちょっぴり当たりそうです。
しかもRPGツクールXP入れようとしたら
アクティベーションで「認証に失敗しました」連続、
ツクールXPが起動できません。
HDD入れ替えただけでパソコンの構成変わった事になってるなんて
そんなの聞いてないよーぬおぁぁぁー。
誰か認証のいらないRPGツクールXPを私にくださ(略)
とりあえず壊れそうなHDDの方でガンバリマス……。
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2005-08-06 (土) シルエットノート、テキストいっぱい書いてます▼
ミニゲーム、シューティングの機体セットアップ画面(仮)
シューティングゲームって作るの面白すぎです。
お笑いシナリオ作るより面白そうなプログラム作るほうが
10倍くらい楽なので傾倒しそう、くらくら。
シルエットノート終わったら
アドベンチャーシューティング(?)とか
一本作ってみようかなあ……。
シルエットノートのほうは現在ボチボチとテキスト作り中。
ここ1年は常時メモ帳携帯してます。
でも今日も夜まで学校でした。しかも電車の中で
ネタ考えてたら普通に乗り過ごしちゃって顔が青くなりました、
イヤッホォォーイ!!
もちろん明日も学校です、この勢いだとまた血便が出そうです。
趣味以外のことに対してはちょっとくらい
手を抜くことを覚えたいと思います。
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2005-07-30 (土) シルエットノート、シナリオ開発進行中▼
スケイルも参戦します。でも半分隠れキャラ気味。
シルエットノートは、かまいたちの夜1みたいに
メインシナリオを攻略するとサブストーリーが出てくるタイプの
アドベンチャーになりそうです。
戦闘とか↓のシューティング(シューティングはCPUによって
プレイのしやすさが変わりすぎるのでプレイは自由)とか
オマケ要素もちらほら入れてます。
現在メインシナリオのシークエンス2の中盤くらいまで
開発完了。シークエンスいくつくらいにするかは
まだ未定ですが、作者がシークエンス1やって
28分くらいかかるので1シークエンスあたり40分くらいの
量になると思います。
製作予定としては↓のような感じです。
メインシナリオ 4シークエンス
サブシナリオ 4シークエンス分くらい
ただこうすると現状でまだ行程の1/4も行ってません。
8月も普通に毎日学校だし論文の発表とか忙しい事が
山積みでヤバげです。
一日30分製作とかじゃ全然進まないんだよーうおおぉぉ!!
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2005-07-23 (土) プログラムが一番面白いかも▼
RGSSでミニゲーム用のシューティングゲーム組んでみました。
こりゃ慣れると結構何でも作れそうな勢いです、
言語にRubyを選んだ開発者さんはなかなかいい目をしてらっしゃる。
自分は結構シューティング好きなので、
シューティングゲームなんか興味ないよ、という方にも
ちょっとでも面白さが分かってもらえるように
色々と工夫したいところです。
というか、シナリオのネタがなかなか浮かばないので
凄い勢いで横道に逸れまくってます。
面白い話を考えるというのはいつになっても難しい。
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2005-07-18 (月) グラフィック製作も面白き▼
アニメーションなんかもちょこちょこ製作中
シル見の頃はドット絵を全然やってなかったのですが、
幻想譚のおかげでドット絵もだいぶ慣れてきました。
絵の方もレジェレスの時代からちょこちょこ練習して今に至ります、
当時は顔絵も全く描けなかったのに、今はだいぶ描けるように
なってきていると思います。もろちん、まだまだ未熟ですけれど。
ただ、音楽の方は完全にサッパリなので、
音楽作るのが上手な人を探さないといけないかもしれません。

間違った説明コーナー。
色々作り方を考えてはいるものの、
スピードが出てなおかつ面白く作れるような
製作の方法というのはなかなか分かりません。
まあ、それが分かれば誰も困らないわけですけれど……。
シルエットノート、シナリオぼちぼち開発中。
戦闘システムも中身が充実してきました。
いくらか完成したら、動作確認のために体験版を配布しようかなとか
思っていますので、お楽しみに。

↑遅刻寸前の主人公が2000mを3分で踏破するミニゲーム
漢字だと名前が読みにくいので「獅子人→シシト」というふうに
カタカナになりました
システム関連の工夫じゃないとなかなか日誌に
載せられなくてネタに困りますが、
とりあえずシナリオがボチボチ進行中です。
現代物というのを活かして、変身ヒーローとか巨大ロボとか
宇宙人とかUMAとかマッド博士とか
やりたい放題全開を予定してます。
シル見じゃなかなかこれらのネタは
使いづらいのでウホウホウホホーです。
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