シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
シルノ 5/6

2005-06-25 (土)   汁ノート
今回のマスコット
↑今回のマスコットキャラ

シルエットノートは相変わらず徐々に進行中。
シークエンス1を体験版扱いにして、
とりあえず戦闘チュートリアル入れたり
物語の分岐考えたりとか色々考えてます。

ただ、現在かつてないほど忙しい状況なので
進行スピード遅すぎてドキドキです。
おたおたしてたら就職活動の時期が始まっちまいます。


でも趣味で十分食っていけることが確認できれば
そっちで生きるのも一手だとは思ってます。
就職して働き始めた友人や先輩は、
鬱病の薬いっぱい貰ってるだとか先輩や上司が
あんまり仕事教えてくれなくて訳わからんとか耳が痛い話ばっかり
してくるので、とりあえず逃げ道として自分の力で糧を得る手段を
持っておかないマズいんだろうなと思わされてしまいます。

命や心の限界に関わると思っても逃げられない状況になるのが
一番マズい事です。お仕事辛くて首くくっちゃいましたとか
シャレにならんですから。
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2005-06-19 (日)   製作中
コマンド入力画面
画面は開発中のものです。

戦闘システムはぼちぼち全体が完了。
スキルもちょこちょこ追加中です。
あとはプレイヤーの人があんまり変なところでストレスを
感じないように、色々と調整中。距離の概念があるせいで
敵が一歩下がると素振りしまくりなシステムになってしまってます。
プレイヤーさんの経験と表示されてる情報で敵の移動を何となく
予想できるようにするとか色々工夫しないと
超素振りゲーになりそうです。


今のところ、全体的な進み具合としては↓のような感じです。

・シナリオ … 30%
・顔グラフィック … 60%
・背景グラフィック … 50%
・バトルシステム … 95%
・バトルデータ(敵とか技とか) 

… 未定

シナリオが一番大事なのに一番進んでません。
まあ、何はともあれ質はギュウギュウ詰めにして、
自分の力で可能な限り面白いものを作りたいです。
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2005-06-11 (土)   RGSS頑張ってます
動作速度が心配
画面は開発中のものです。

Shortと書いてあるのは近距離を意味します、前進後退とか
見ても分かるように、距離の概念があるような感じで。

戦闘システム、幻想譚の時と違って大分いい感じで進んでます。
コマンド入力してアニメーションしてテキトーに
HP減ったりする辺りまでは完成しているので、後はほとんど
技の処理とか技グラフィックの作成だけです。


でもシナリオの方が進んでないのが困りもの。
シナリオの方は全体の30%もできてません。もし夏休みがあったら
ガッツリ作っていきたいところです。今土日も晩まで学校なので
なかなか進まなくてフラストレーション。
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2005-06-01 (水)   戦闘システム
戦闘アニメ

シルエットノート、戦闘用の下絵

これからドット絵のストックとかひな形を貯めるためにも
少しずつキャラのアニメーション作っていこうかなと考えています。
こういう資源は一度作ればいくらでも使い回しOKですし。

シルエットノートの戦闘システムは
システム的には割と幻想譚ベース気味です。
ただコマンドが格闘中心なので雰囲気が何だかレジェレス風味。
そこそこアニメーションさせられればいいなぁと思ってます。



そういえばどうでもいい話、アンケートでよくある質問で、
「ウリユって何歳ですか?」(または他のキャラの年齢は?)
という質問が意外と多いのですが、
実を言うと、年齢に関しては全体的に特に決めてません。

ただウリユに関してはたぶん13~14歳くらいだと思います。
それ以外は大雑把に20とか30とか40とか。
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2005-05-28 (土)   ギャー進まなーい
むやみに光らせるタイトル画面

幻想譚のゲーム開始時のオープニング画面もツクールXPだと
もっとキレイに作れるなぁ、なんて思った今日この頃。
むやみに光らせりゃいいってもんじゃないだろって話ですが
やれるとなると嬉しくてやっちゃうモンでして。

ツクールXPで気になるのが動作速度の問題。
公式だとペンティアム800Mhz以上相当が必要とか
書いてありますが実際Celeronの700とかでも平気で動くので
必要スペックが微妙なところです。
一応、動作が軽くなるようには作っています。

そのうち、動作確認用にチェック用データ配布も予定しています。
製品版公開の際はもちろん一部だけ遊べる体験版を同梱予定。

で、支払い方法はWebMoneyを考えているのですが、
実際にローソンやファミリーマートの機械を使ったり
レジで買ったことがある方ってどのぐらいいるんでしょ。

ローソンやファミマだと、基本的にはコンビニに置いてある機体の
タッチパネル押してって購入金額のWebMoneyのボタン押して
待ってるとレシートが出るのでそれ持ってレジにこれお願いしますって
渡してWebMoneyの金額だけ現金で払えばいいだけです。

WebMoneyの購入方法説明ページ(2010-12時点アーカイブ)もありますので、
購入を考えていらしてる方は一つ目を通していただけると幸いです。

コンビニの端末(Loppiとか)のところをクリックすると
機械のボタンの押し方まで載ってる詳細な買い方が表示されます。
他にもレジで直接買える店舗も結構あるようです。
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2005-05-20 (金)   アドベンチャーでどう工夫するか
学校に行くだけで死ぬ主人公
↑ミニゲームでHPがなくなって死ぬ主人公、
こういう時ばっかり出てくる予告のお姉さん

時間を見つけてはシルエットノート開発中。
登場キャラクターなんですが、一応シルエットノートも
シルフェイドシリーズなので、シルフェイド見聞録、
幻想譚のキャラは一部入れる予定でいます。
アルバート、セト、シーナ、スズナ、スケイル、エージス、
予告のお姉さん辺りは確定。

ちなみにシナリオの方は、海上都市アクアフロートを
舞台にした近未来的現代モノで、
主人公は村上シシト、エシュターと幻想譚男主人公を
足して2で割ったような人です。
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2005-05-08 (日)   汁ノート製作中
息抜きにお絵かき
↑トーテムが人間化したらどうなるのかという
リクエストがあったのでフェザーを。
美しいモノ好きなフェザーはきっと女性型を選ぶでしょう。
トーテムそのものは、女性っぽいとか男性っぽいとかの
性格はありますが、基本的に性別の概念はありません。


シルエットノートはちょっと大きめの画像とか入れて
色々やってみたいなあと思いつつ、色々頑張ってます。
シル見みたいな戦闘を入れるかどうかもちょっと考え中。

ただこのペースだとシルノートの7月完成は無理っぽいです。
早く作らないと就職活動始まっちゃうんですけれど、
不満なデキのシロモノを世に(しかも有料で)
送り出すのはいくら何でもできません。
でも課題やら研究が忙しくて大変です、とほほ。
それでも、日々たゆまぬ努力を。
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2005-04-30 (土)   意外と好評
増えます

シルフェイド見聞録に比べるとヤケにプレイしてくださってる方が
多い気がしてならない幻想譚。

製作者として思ったのは、
やっぱりRPGという「ジャンル」が強いのかなぁ、ということ。
冷静になって考えれば、アドベンチャーゲームなんて
コンシューマの世界じゃ全然ないから、フリゲの世界でも
物好きな人(失礼)しかプレイしないのかなあ、
という気持ちはちょっとあります。
自分もベクターでアドベンチャーの欄なんて見ません、
やっぱりRPGが主流なのかもしれません。

個人的には、キャラクター同士の面白い掛け合いを作るのが
好きなので、他のどんな作品でもその傾向は強くなると思います。
で、それ以外の余分な所を作らなくていいという点で、
ADVが一番最適だったりします。何より作るのが楽!

でも時々システム重視のゲームも作りたくなるので、
幻想譚みたいなのも作ったりします。
何かネタがあったらRPGか何かまた作りたいモンです。
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2005-04-08 (金)   シルエットノート
ゲーム画面

何だかんだ言ってレギュラー出演なアルバート。

シェアウェア作品、シルエットノートの販売方式は
ウェブマネーを考えています。
ウェブマネーというのはコンビニなどで買えるプリペイドマネーで、
たとえば2000円分買うとパスワードを貰えます。
このパスワードは「2000円入ったロッカー」のカギみたいなモンで、
購入時にそのパスワードを打ち込めばロッカーから
値段分だけ残高が減るという仕組みです。

コンビニでの買い方などはそのうち詳しく紹介しますが、
基本的にお金さえあれば小学生のかたでも購入できます。
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2005-03-27 (日)   「面白い」の基準
汁ノートセーブ画面

皆さんはあまり興味のない話かもしれませんが、
たまには作る側の愚痴でも。

小説でもゲームでも何でも、世に出していない
作りかけの自分の作品が面白いかどうかが
分かっている作者さんは非常にまれだと思います。
そりゃ、みんながみんな「それ」を分かってるなら
面白い作品しか世に送り出されないわけで。

何かしら作ってる人は日々自問自答しつつ、
本当に面白いのかどうかの疑問を抱えつつ、
作品を作り続けていると思います。
だから、それなりの確実な評価を得るために、
他で成功している「何か」をとりあえずマネてしまったり、
過去に自分たちが作ったことのある作品の続編を多く
作り続けたり、はたまた別の人が作った
キャラクター(マンガのキャラとか)を使った作品を
作るということも、多くされていると思います。
(さらには最近のコンシューマではリメイク作品も多いかも?)
要は、作るのに「あんまり考えなくてもよい」ものです。
作る側にとっては、続編もリメイクも著作権物も、
0から10まで全てを必死に考えなくても作れるものです。
著作権物に至っては、あまり原作を無視すると
逆にクレームが来たりもするでしょう。

自分(たち)らしさを前面に押し出して
ムチャな事やってるゲームを作りたいなあと日々考えてはいますが、
そういうのはなかなか思いつきません。



シルエットノートは作者から見れば、過去にウケが良かった
シル見の「続編」です。世界観は違いますけれど
作者からすれば作り方はほとんど何も変わりません。

でもキャラクターのセリフを打ち込むたびに、
「これって本当に面白いのかなあ」と毎回悩んでます。
キャラクターのセリフこそ(ってかただそれだけが)、私の今のADVの
特化した魅力だと考えてますから、考えないわけにはいきません。
針の穴を狙うほどの精度でプレイヤーさんのツボを突く、
どうすればそれができるのか、日々自問自答し続けています。
きっと、一生悩まされ続けるんでしょう。

今はまだ「新しく」て「とても面白い」物は作れませんが、
たとえ新しくなくても「面白い」物を作れる経験と勘だけは、
果てしなく鍛えていきたいと考えてます。
自分の中のゲーム製作に対する優先順位は、
[大事]  面白い>新しい>見た目が凄い  [後回し] 
ですから。
なおかつ、誰かに元気を与えられる作品が
作れたらならば、もう言う事なしです。
 2005-03-27 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シルノ
シルノ 5/6


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