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2018-04-14 (土) 片道勇者2 アルファ1【19】 ver0.323まで▼ 【片道勇者2アルファ1 ver0.323までの修正点】
ということで今週も引き続き、できる部分の修正作業中です。
『片道勇者2アルファ1』の今週の主な修正点(バグ修正除く)は以下の通りでした。
この辺りから修正の地味さがますます加速していくと思います。
●アイテム回収画面を調整しました。
- アイテムを全て拾ったら自動的に閉じるように修正。
- ボタンは「全部拾う」ボタンと「拾わず終了」ボタンの2つに変更。
- 回収画面の文章を修正。
- 手札に入らないアイテムを取った場合は次の山札に入るように修正。
→ 回収画面を「落ちてるものを自動回収した確認画面」と
誤解してしまっている人が出たので「完了」ボタンを「拾わず終了」に
書き直したり、閉じる操作のクリックを減らすようにしたり、
「全て拾う」ボタンを追加したりしました。
●「癒しのアンプル」の消費行動力と、武器・防具・追加装備の
「装備」・「装備解除」・「分解」の消費行動力を「0」に変更しました。
→ 減った行動力が移動で回復しない&装備変更できなくなる場面があるのが
直感的じゃないのに加え、アンプル使用などを検討するときは
行動力は判断に入らないと思うので、行動力の消費をなくしてみました。
が昨日のVer0.323までうっかりアンプルの行動力消費が残ってました、すみません。
●クラス画像の「タイプC」は未実装であることを示す文章を追加
●画面中央システムメッセージの「数字」が重なって読みにくかったので微調整。
●闇の近くで2マス先を選んでいるとき、闇に突っ込んでしまうことがあったのを修正。
●闇の中に入ってしまう移動をしそうになった場合は
「山」等への移動と同じくゲージが出るように修正。
→ ゲージ待ち機能が付いたので、かなりザツに動いても闇に突入しにくくなりました。
【映像】 闇に入る移動をするときはゲージ待ちになるように
●奇数点の経験値を流したときも、天に捧げられた累計点が偶数点に達するごとに
最大STが追加で1点回復するよう修正。
→ これは要するに、経験値1点を回収して2つ集めて最大ST回復に使う
最適行動を取ると面倒臭くなってしまうため、それなら
ゲーム側で最初からやっておけばいいじゃんという話ですね。
●装備変更時の残り行動力表記が不要になったので削除。
●レベルアップ時の「XX%OFF」部分が目立たないので試しに黄色に変更。
●経験値ゲージが10に到達したら「コンボ終了ターンまであと1(=自動取得まで0)」
になってすぐ取れるように修正(ゲージ増加速度も速めるように)
※すでに何かの経験値カードがストックされていた場合は「Exp10」に
なった瞬間に自動回収されます。
●「自然治癒」の「[自動発動]」表記を「[引いたとき]」に変更。
修正後は「[引いたとき] STを2消費しHPが最大値の12%回復」に。
→ 説明文が紛らわしいというか正確な表現になっていなかったところです。
こういうところをうっかり残してしまうことも多いので、
バリバリご指摘いただけると助かります。
●カードの当たり判定順を、より上のカードを優先するように修正。
(これまでは下のカードが優先されてしまっていましたので
カードが半分重なったときなどの当たり判定が変でした)
という感じでした。
こんな感じの細かい修正は今でもやれますが、こういった
「できる範囲の細かい修正」が済んだ時点で「アルファ1」テストは一旦終了し、
「アルファ2」に向けての割と大きめな修正を行っていくことになると思います。
複数の機能が関わる修正は一気に作らないと大変なことになりますから。
ご感想を拝見した限りでは、内容に合う人や自力でゲームの意図を理解できた方、
すでにこのゲームと似た遊び方を知っておられる方には、
現段階のものでもいくらか楽しんでいただけるものになっているようですが、
まだ拾えそうな範囲の方々がすごい勢いで
こぼれていく内容であることも間違いないので、
「アルファ2」ではそういった方々向けの修正を重点的に取り入れたいと考えています。
どういう点が合わないか、貴重なコメントをくださった皆さまには
本当に感謝の限りです。
アルファ2ではたとえば、「分かりやすさの向上」や、
「目配りせねばならない部分の減少」、
「いくらかなじみのある範囲に近い遊び方から始められるような配慮」、
そういった部分を強化していくことになると思います。
もちろんそれと同時に、今の楽しみ方も大事にする形で作っていきたいです。
ということで引き続き、しばらくは細かい修正作業を行っていきます。
今はもっぱら、原因究明が難しいバグの対応中です。
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2018-04-07 (土) 片道勇者2 【18】アルファ ver0.319まで▼ 【片道勇者2アルファ1を公開して6日です】
ということで、『片道勇者2アルファ1』を公開してから6日になろうとしています。
【片道勇者2アルファ1特設ページ】
(公開終了)
まず最初に、たくさんのフィードバック、本当にありがとうございます!
4/1の12:30リリースから今までにいただいた
バグ報告、ご要望、ご感想は650件に渡り、
やっと400件くらいチェック完了したところです。
引き続き、修正もしながら確認を進めていきます。
熱意あるコメントをくださったり、バグ報告で再現方法までご報告してくださる方々、
他の方のプレイ動画を見ていて知った「分かりにくさ」や「不親切さ」まで
ご連絡くださった方もいらっしゃって、本当に感謝の限りです。
特にバグ報告は、「よくわからないけどこうなった!」で
全く構いませんので、どしどしお寄せください。
修正はしていますが、本当に直ったか分からないんですよ。
コメントでは「面白い!」「期待してます!」
と言ってくださる方々もいらっしゃる一方、
「システムのここが分かりにくかった」「初っぱなから情報量多すぎ!」
「予定できる要素が一切ないのが辛すぎ!」というご意見も複数いただいております。
特に「分かりにくさ」や「不親切さ」に関しては相当にひどい状況だと思いますので
その辺りを今後しっかりサポートしていくのは当然として、
「遊び方」そのものに関しても、ここから私の力で拾えそうなターゲットの方々への
配慮は随所に足していきたいと思います。
たとえば、入れたいくらかのアイテムが手札によらず
いつでも使える「カバン」みたいな要素が欲しい方は多いと思いますし、
そういう「予定通り」「計画通り」遊べる部分が今のところ一切無いのは問題だと考えています。
また、「ここが分からない!」
「動画で他の人見てたけどここで悩んでた / 勘違いしてたよ」
というコメントも今後のチュートリアル作成の
ポイント作りに役立つので本当に助かります。
今回は説明書みたいなガイドお姉さんがザツに設置されてただけでしたが、
本番に向けてまともなチュートリアルも作る必要があるはずです。
(作るのはある程度システムの最終形が固まった後になると思います)
という感じで課題が山積みで、自分で出しておきながら
「いやぁぁぁ見ないでぇぇぇ!」という気持ちでいっぱいですが、
引き続き修正を続けていきたいと思います。
【アルファ1リリース時からの主な更新点】
アルファ1が出た4/1からの主な更新点は以下の通りです。
<新機能あるいは目立つ修正>
●マップが従来より15%ほど広く見えるよう修正されました。
●マップ1クリックでの移動可能距離を「3→4マス」に増加。
※ただ移動可能範囲の「青く光る枠」はまだ3マスのままです。
●周囲4マス内で敵に見つかっているとき、「敵がいる!」と出て
2歩以上先の場所をクリックしても1歩ずつしか移動できないよう修正しました。
主に敵遭遇時の移動ミスや移動しすぎを抑えます。
●「経験値自動取得機能」のお試し版を実装。「オプション」で
自動的に取得する経験値の点数を設定できます。初期設定は「3点以上」です。
→ 「経験値」は基本的に一定以上なら取るしそれ未満なら取らないので、
最初から機械にやらせておけばいい話でした。
この自動取得機能は消えるギリギリまで残って最後の1ターンで回収されるので、
タイミングをはかって取りたい人も安心です。
<バランス関係の修正>
●ST回復量を毎ターン5%→「25%」に変更。
取ったスキルをよく使ってもらいたいので、回復量を増やしてみました。
→ 「ちょっと回復しすぎではー!?」というご意見もいただいていて、
私もややそう思う一方、実際に動かしてみるとSTの文脈が3ターンくらいで
リセットされるので気楽でいい感じもあります。
つまり、どんなにSTを使っても3歩下がればSTが最大に戻るのですが、
「激戦の中で最大3歩下がる」のはこのゲームだと
そこそこいいコストになるかもしれません。
最終的には追加要素に応じて回復量20%くらいや別の値に調整するかもしれませんが、
「もっと少なくてもやれる!」という人向けには「ST回復量縛り特徴」も付けようと考えています。
●「強打」「圧力強打」「大激震」の行動力を「攻撃+1」→「攻撃と同じ」に修正
(「強打」の行動力×4ダメージボーナスは×6に修正)。
→ これもスキルをもっと使って欲しいという意図の修正です。
上のST回復修正と合わせて、個人的になんだか微妙感があった
「圧力強打」([50+与えたダメージ率]%で敵を1マス押し出す)なども
かなりバリバリ使えるようになったと思います。
●レベルアップ画面で経験値を余らせた際や経験値カードが流れる際、
最大STが1点回復するための経験値量を3→2点へ変更。
→ 経験値2点級の小規模な戦闘で最大STが減りにくくなりました。
あと経験値が流れたときのメッセージが
「天に捧げられた」というものに変わりましたが、
そこに溜まった分は女神像に到着した時点で何十%かが1枚の経験値として
タダで還元されるような感じにしようと思っています。
(もちろん「小さい経験値を融合する」という「願い」も別に行える予定です)
●主人公のレベルが2上がるごとに、スペシャルカードの必要経験値が
「1」ずつ減少するよう修正しました。
→ これは要望が多かった点です。今回の機能の範囲だと、うまくやらないと
永遠にスペシャルカードが取れない状態にハマってしまう可能性があったのですが、
こういった「積み重ね」によっていずれ手が届く位置まで
ハードルが下がる機能はいいと思います。ご提案、本当にありがとうございます。
●野犬やオオカミ、カラスの探知範囲を3→2マスに変更。
●EXPゲージのコンボ許容ターン数を4→5へ修正
●レベル10ごとによる、レベルアップ時の必要経験値増加+1処理をカットしました。
※スキルでなく「能力値」アップの方の、「スタート時からの各パラメータ上昇量に
応じて各必要経験値が増えていく」処理は今のところそのままです。
<表記周りの修正>
●EXPゲージのタイマーが1以上になった場合、「コンボ終了まで ●(時計)1」や
「消えるまで●(時計)5 →」 と表示されるよう修正
→ この記述が入ってなかったのはちょっとひどいと思います。
●「引き直し」に「(STゲージの)赤ランプ+1」の表記を追加
●行動ごとに出る足元の武器マークと一緒に、レベルアップのチャンス表記と
効果音を鳴らすように修正(「Lvアップ可能! x2 SP」などと出ます)
→ せめて少しでもレベルアップのチャンスに気付いてもらおうという暫定対応です。
将来的に、もうちょっとレベルアップ周りのプレイコストを下げたいと考え中です。
たとえばこれは一つの案ですが、「簡単レベルアップモード」にすると
「欲しい成長項目を予約しておいたら、手札に
経験値が集まった時点で自動的に取ってくれる」
(あるいは画面が切り替わって「取れるぞ!取っていい!?」と聞いて来る)
とするような機能を入れておけば、
普段は手札の経験値に気を回さずに遊ぶプレイもできるはずです。
●主人公の上に出る「最大ST減少」の表記を「最大ST-1」でなく「最大ST12→11」に修正
→ (減った後のものでなく)減少した数値そのものには何の情報もないことに気付かされました。
●「敵に先制攻撃を受けた」による戦闘評価マイナスを撤廃しました。
→ 私がこういう戦闘評価をあまり気にしない人間だったので、
内部テストでも言われてた点だったのにスルーしてしまいました。
私が気にしないせいで残っているこういった部分はまだ多々あると思いますので、
気になった方はどんどんお申し付けください。
●「家族への手紙」を読んだときの最後と説明文に、アイテムの捨て方を追加
(ガイドお姉さんにも「アイテム捨てたいんだけど」を追加)
●「エルザイト爆弾」の着弾範囲を正確に表示するよう修正
→ これを付けた後に自爆されてる方を見つけて悲しくなりました。。
自分が範囲内にいるなら「巻き込まれる!」
などとメッセージを出せるとよさそうなので、
チャンスがあったら警告も入れたいです。
でもなくても自己責任感は強いのでネタにはなるのかな?
◆エルザイト爆弾、新しい範囲表示の仕方の動画↓
※投げ武器が途中で当たる場合は「▽」マークが表示されるようになります。
ということで、こんな感じで引き続き修正を行っていきます。
優先順位的に、時間が経つにつれ徐々に地味な内容の修正になっていくと思いますが、
一段落したら大きめの新機能の実装にも取りかかっていこうと考えています。