シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
片道勇者2 7/8

2018-03-03 (土)   片道勇者2 【16】 アルファ残り作業
【片道勇者2 アルファ残り作業】

ということで3月になってしまいました。
そろそろ私が開発を宣言(2017/4/1)してから1年になろうとしています。

今のところ、間に合うか怪しい感じですが目標としては
4/1頃にはアルファ版をお見せしたいなと考えています。
「間に合うか怪しい」って言った時点で経験的には
93%くらいの確率で間に合わないのであまり期待しないでください。
そんなわけで現在、アルファ完成に向けての必要な作業を整理しています。

残ってると思われる作業は以下の通りです。

●基本挙動のバグ取り
→ まだ大量に残っていますが片道勇者プラスの頃は
100個くらいなら10日で何とかなっていました。

●分かりにくい部分への説明の追加
→ 私でもすぐ思いつく分はしっかり入れておきたいところです。

●簡単なゲーム目標を作る
→ 簡単なイベント作りやボス作りです。

●基本データをいくつかお試しで作ってみる
→ 一番大きいところです。クラスは「剣士」と、できれば「騎士」まで搭載予定で、
思いついた「初期ランクっぽいけどシナジーを考える余地がありそうなスキル」や、
あとは基本っぽい各種アイテムを雑に放り込んでみたいと思っています。

●ステータス画面と所有カード一覧画面作ってなかったので作る
→ いま思い出しました。最低限、パラメータを表示するだけの簡単なものでも
入れておかないと困りますね。


という感じなので、ひたすら黙々と実装していきます!


【おまけ映像「爆弾ができました」】
 2018-03-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2018-02-24 (土)   片道勇者2 【15】 入力機器対応中
【片道勇者2 入力機器対応中】

今週も、掘れば掘るほど無限に課題が湧き出てくる
キーボード・ゲームパッド対応への調整・仕様固めを続けています。

現状ではしっかりとは実装しませんが、ひとまず問題を洗い出すべく
取っかかりだけでも動くようにしてみようと思った結果、
やっと「キーボードによるマップ画面の移動とカード選択」
だけはできるようになりました。

が、ちょっと触ってみたら
「マウス+キーボードの【併用】」でもプレイしたくなる感じだったので
「マウスのみ」「キーボードのみ」「ゲームパッドのみ」の操作に加えて
さらに「マウス+キーボード併用」操作も要求仕様に加わり、入力コードや
内部カーソル座標の扱いの混沌さが増して地獄の様相が展開されつつあります。
複数入力機器対応、なんて難易度が高いんだ!
ですが今の内にこういうことに気付けたのはよかったことでした。
実際に作ってみなかったら、私ではここまで思い至らなかったでしょう。

Steamならその辺の色んな入力機器の対応状況が割と評価される環境ですし、
普通に日本展開だけだったらそこまでやらないというのもあるため、
この機会に一回くらいは複数入力機器対応に挑戦させていただこうと思っています。
将来的にPCゲーム展開だけでなく、基本的にタッチ操作しかできないスマホや、
ゲームパッドしか付いてない家庭用ゲーム機なども含めた
広い戦場をターゲットにするようになってきた場合などに、
こういった知見はとても活きるはずです(今のところはPCで手一杯そうですけれど)。



【おまけ落書き 耳長人の話】

『片道勇者オンライン』の種族紹介画像の「耳長人」と同じ人です

耳長人(エルフ)、私は好きなんですが、
振り返ってみると、『片道勇者1』でのプレイ可能キャラの中には
クラス「詩人」と「理騎士」の2タイプにしかいなくて、
「狩人」と「理術士」には存在しなかったんですよ。

『片道勇者』のNPCとして出てくる耳長人は基本的に
「理術士」的な性能を持っているので、
理術士の操作キャラとして出てきてもおかしくなかったんですが、
『片道勇者1』ではクラスのCタイプ画像が白髪モフモフの老人になってました。
2ではその辺、少しアレンジしてみてもいいかもしれません。
(タイプAやタイプBのキャラグラフィックは流用多めにする予定です)

なお一方の「狩人」は、NPCでは主に動物保護団体『緑の森』が担当してるので、
耳長アーチャーのポジションがもともとなかったところがあります。
エルフの弓の名手というと私の場合、某指輪な物語の
レゴラスさんくらいしか例を挙げられないんですが
一般的には耳長人のイメージはどんな感じなんでしょうね。
あなたのエルフ像は弓系? 魔法系? それともそれ以外?
 2018-02-24 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2018-02-17 (土)   片道勇者2 【14】 1歩戻る
【片道勇者2 1歩戻る】



ということで今週は雑に決めてしまった仕様のところを
まるっと作り直す作業をしていました。
今もまだその延長で作業中です。

何をやらかしたかというと、ずっとマウス/タッチ前提でゲームを作っていたので
マップ上で敵を選ぶ処理やら射線の処理やら何やら
マップを選択する処理周りのほぼ全てで
キーボード/ゲームパッド対応のことを全く考慮に入れていない処理になっていたため、
それを両対応にできそうな仕様に全修正していたのでした。

ただそれも氷山の一角で、キーボードやゲームパッド対応にするには
工夫が求められる場所がいまだにたくさん残っています。
キーボード/ゲームパッド対応はアルファ段階では実装されないでしょうけれど、
リリース版に向けてジワジワ直していきたいと考えているところです。
また大規模作り直しが発生しないよう、せめてマウス&キーボード&ゲームパッドを
両立させられそうな仕様を固めるところまでは今のうちにやっておきたいですね!

ゲーム開発はこういった操作性周りだけでも多大な時間を費やすことになるので、
「マウス/キーボード/ゲームパッド全対応のゲームやっべぇな!」
と痛感させられています。大規模ゲームでさえマウス操作か
キーボード操作のどちらかがやりにくいといったことがたびたびあるので、
うまくやれてるゲームの裏にはとてつもない努力があるんですね。

いよいよ確定申告も始まるので、
次は各種事務作業に追われることになりそうです。
この季節は心身共に調子を崩しがちなので、
季節の変化に適応することにも心を割きつつ、
マイペースに進めていきたいです。
 2018-02-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2018-02-08 (木)   片道勇者2 【13】 カード絵!
【片道勇者2 カード絵!】

そろそろカード絵の基本系を決めようと色々試していたのですが、
色々考えた結果、全体的にはこんな雰囲気のカード絵になりそうです。


※カードの下地はまだ仮のものです


こういう形にしようと思った理由は色々あって、


●コストが安い!(最重要)

カードの絵柄は大量のバリエーションを作る必要があるので、
非常に低コストで量産できるものである必要があります。

で、以前、Steamの実績アイコンを作るときに感じたことなのですが、
「区別すること」が主目的である画像なら、
ドット絵で作るのは非常に生産効率が高く、
ちょっとのアレンジを加えた量産もしやすいことが分かりました。

※実績アイコンの例、Steam展開にあたって慌てて50個くらい作りました。
ほとんどは無加工チップでしたが、こんな風に少し加工しても大したコストになりません。





●普通に絵を描くとショボくなりがち!

これは自分の問題なんですが、「低コストで作ってもそこそこ見栄えする」
という絵を量産する技術が私にはありません。

他のインディーのカードゲームでもよく発生しがちな問題ではないかと思うのですが、
外注コストをかけにくいカードゲームでは
アイコン的な絵などで数をカバーする戦略がよくとられます。
ただそうした場合、私のセンスでは見栄えしにくくなるのが難点だと考えていました。
それで、同じコストでもうちょっと見た目を
よくできないかなと考えた結果がこれでした。
すでに存在する画像を加工するならだいぶお手軽です。


●元のゲームがドット絵ベースなのでまあ自然!

幸いにして『片道勇者』シリーズはドット絵ベースのゲームだったので、
カード絵としてドット絵を使うことにはあまり違和感がなさそうでした。
文脈的に自然に取り入れられるのは魅力です。
(実は『片道勇者2』ゲーム内のキャラのほうは、
拡大縮小に耐えるようにするために
なめらか化してたりするんですけれども)


という感じで、ドットでないお絵かきのカード絵は特別なものにだけ作るとして、
基本はドット絵ベースで数を稼いでいく予定です。



【ただいまの開発段階】

ざっくりしたシステム作りがようやく一段落し、
今はアルファ公開に向けてデータを作成し始める段階に入りました。

データ作り、新しいバリエーションを増やす際にシステムをいじる必要があるのですが、
そこは相変わらず危険度マックスの大変な状況です。
特にマップ周り! ヘクスだったりヘクス間に壁があったりで
従来よりだいぶややこしいので、
そこに関わる処理を一つ追加するたびに
「アッヒィィフヒョー!!」となっています。

相乗効果を楽しみやすいローグライクは、
すでに10の処理があるところに1個を足すと、他の10のところと干渉しないか
チェックしないといけなくて1足すだけで
「1実装+10チェック」の手間がかかったりするのですが、
これが最終的に100とか200とかになっていずれ手に負えなくなるので、
最終的にはプレイヤーの皆さまのお手や、組み合わせの独創性のお力を
お借りすることになると思います。
発売直後などはいつも通りベータやアーリーアクセス扱いになるでしょう。

他にも仕様的にキーボードとマウスで共存不能な処理が
混ざっていることに気づいたりして
「あああああー!!」といいながら大規模修正したりしています。
リリース直前でなく今の内に気づけるのはまだ幸福なので、
こういった部分は早めに直していきたいですね!
 2018-02-08 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2018-01-20 (土)   片道勇者2 【12】 ボツになった特徴効果
【片道勇者2 ボツになった特徴効果】

実はもうボツになった話なんですが、
『片道勇者2』では攻撃力や回避率+などの「特徴」を「重ねて取った」ときの効果を、
前作から少し工夫しようか、どうしようか、と考えていました。

※特徴:ゲームスタート時のキャラメイク時に取れる追加の特性。
基本的に少し強くなる。



たとえば「攻撃力+」の2つめを取ると、1つめと同じ効果「攻撃力が1増加」でなく
「攻撃力を成長させやすくなる」という効果を得られるようにする、といった形です。
これにより、一定レベルごとに必ず「攻撃力」を成長させられる選択肢が
出るようにするのはどうかな、と考えていました。

なぜこう考えたかというと、今作は1点分のパラメータの効果がかなり大きいためです。
なので増加分を将来に散らすことで、5つ重ねによる
スタート時のパラメータの「とんでもなさ」を多少緩和できるかなと考えました。



【こうするとどう変わる?】

前作通りだと、「攻撃力+」を5つ取れば最初に最大5ポイント分、
初期パラメータを増やせる感じになるはずですが、
この形だと、何個「攻撃力+」を取ってもスタート時には最大+1しか上がらないので
序盤にはさほど影響を与えないようになります。

その一方、「定期的に成長チャンスがめぐってくる」形になるので、性能的には
より長期戦向きになります。

たとえば海賊で「カリスマ(前作の「魅力」に相当)」を2つ積みにして
恒久的にジワジワ「カリスマ」を上げられるようにして
弱点を補うようなプレイが可能になるのです。


……が、ここまで考えてなんだか面白くない気がしたので、
今ではこの案はボツになりました。

理由は以下の2点です。

●弱点を恒久的に補強できるといっても感触が地味な上に、
クラス固有のゲームの面白みを削ぐ可能性がある。

→ せっかく全てのクラスに個性を付けても、弱点を持たない程度に
平均的に調整されてしまう問題が出てしまいます。
たとえば攻撃力を上げた理術士が肉弾戦プレイだけで解決してしまったりするわけで、
全てのクラスでプレイ感がおおよそ似てしまう危険性があるのです。
それは開発側としてはちょっと望まないことでした。

●最初に一個のパラメータをガン上げできる方が「試してる感」があって楽しい!
→ どんなに重ねても1点しか増えないのに比べると、
前作の「筋力+」5つ積みは高い攻撃力を味わえて爽快でした。
「スタート時から変化が出せる」というのは色々と試す快感を味わいやすくて、
初めての人ほどこの体験が必要だと感じます。



そんなわけで、この「同じ特徴を取ったとき、2つめ以降だと
能力が上がる代わりに成長率だけアップする」という効果は、
ひとまずボツになりました。



【結局どうなった?】

結局、1点分の効果が重いことによる「5つ重ねにしたときのとんでもなさ」は、
「同じ特徴は最大3つまでしか取れない」という制約を設けて
カバーしようかなと考え中です。

こうすれば、仮に私が「取れば取るほど有利になる特徴」を作ってしまったとしても、
5つ中の残り2つに何を入れるか考える余地は生まれるので
完全なる無思考にはなりにくいはずです。



また、前作のデータを確認した限りだと、「特徴」の攻撃力補正バランスは

●クラス「剣士」や「勇者」が「筋力+」の特徴を5つ重ねにした場合は
攻撃力がだいたい初期値の1.5倍近くになる。(攻撃29→41)

●最弱クラス「観光客」だと「筋力+」5つ重ねで
攻撃力が初期値の2倍近くになる。(攻撃17→32)


というくらいでした。これに合わせる感じで今作に当てはめるなら、

・攻撃高めのクラスの初期値が攻撃力5点~6点で、
そこに+3すると【1.5倍~1.6倍】になる。

・攻撃最弱クラスの初期値が攻撃力3点で、そこに+3すると【2倍】になる。


という程度のバランスを狙えば、能力値上昇を+3アップまでにしても
前作の「5つ重ね」の快感と似た味を引き継ぐことができるのではと考えています。
それでいてあと2つも追加で特徴が取れるようになるので、
選び方が単調になりにくくなる期待もあります!
で、「よし! とりあえずこれで行くか!」となったのが数日前の出来事です。

……という感じで、こんな風に仕様があっちにいったりこっちに来たりしつつ、
面白みを求めてフラフラしながら今日も開発を続けています。



【アルファ版の目標設定!】

アルファが近くなってきたような気がする今、
新たにアルファ公開に向けての基準を一つ設けることにしました。
それは、

●5周分くらいは遊べる内容にしたものをアルファ1としてリリースする。

です! つまり、実際に判断を楽しめる程度に少しはデータを揃えておいて、
5回分くらいは楽しく試せる感じにしたところまでを作ってお見せしたいと思います。 

というのも、ただの「動作見本」と言えるラインまでは
十分にたどり着いているんですが、
少しやってみてもらったところで「面白くなる?のかな?」
くらいしか感想が出なかったので、
いくらかの新しい面白みや期待感を感じられる程度には
色々実装してからリリースしようと考え直した次第です。

特に、貴重な初回プレイユーザ様を消費するとなったら、
チュートリアルの善し悪しも見られるチャンスなので、
仮でもチュートリアル周りをいくらか充実させておきたいと考えています。

何よりちょっとの面白さの刺激があれば、
「もしかしてこういう案も面白いんじゃね?」という
ご意見をいただける確率もきっと上がるでしょうし、
多くの人にとって「ここすごい嫌いだー!!」という場所も掴めるでしょうから、
今後新たなデータを作っていく上で色々な知見を得られるはずです。

どのみち開発自体はずっと同じペースで続けており、
単に「いつ一回目を見せるか」という問題でしかないので、
せっかくやるなら効果的なタイミングでお見せしたいと思っています。

そんなわけで、今日も今日とてマイペースに『片道勇者2』の開発を続行中です。
 2018-01-20 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2018-01-06 (土)   片道勇者2 【11】 最低限の地形
【片道勇者2 最低限の地形】

次回作について語るネタを思いつくのが大変になってきた年始一回目の開発報告!
マップの地形(パーツ)がいろいろできあがってきたので一旦ここでご紹介です!

【現在のマップ 前よりちょっとずつマシになっています(マップチップは仮画像です)】



すごい基本的な話ですが、今のところ存在している
『片道勇者2』のそれぞれのマップチップについてご紹介していきます。


↑平地     ↑山     ↑水地形



【平地】
いつも通りの場所。仮画像はまだベタ塗りですが、
ヘクス形状なだけでちょっと新しさを感じるのがいいですね。



【山】
山の地形、普通のRPGでは通れないことが多いのですが、
『片道勇者』シリーズにおいては「時間をかければ通れる場所」です。
それは2になっても変わりません。

「山」は、前作では侵入に「10ターン」かかる地形でしたが、
今のアルファでは山に侵入するのに「5ターン」かかるよう設定されています。
全体的に、「今作の1ヘクス」は「前作の2~3マス」に相当する感じに調整しています。
その分、1ターンの移動や戦闘の重みも2~3倍に増しています。

なお今の仮マップチップは前作の山チップを拡大しただけのやつです。

前作にもあった山の通過を容易にする特徴「登山マスター」は、
2では他と同様に「カード」扱いにして、

「<パッシブ> 手札にある間だけ、山への侵入ターンが2減る。
山の上にいるとクリティカル率と回避率がアップ(重複可)」


という感じにしようかなと考えています。

たまにしか手札に来ない(あるいは手札に入れるのに「引き直し」しなきゃいけない)のに
侵入ターンが減るだけだとあまりお得感がないですから、
「登山マスターは山で構えると戦闘力が上がるぞ!」
みたいにすれば使ってくれる人も増えるかなと想像中です。



【水地形】
水地形も普通のRPGでは通れないことが多いんですが、
これも山と同様、『片道勇者』シリーズにおいては
「時間がかかるものの通行が可能なマス」となっています。

前作では水地形への侵入に「5ターン」かかりましたが、
今回は1マスや1ターンの重みを2~3倍にしてるので、
2では今のところ侵入にかかるターンは「3ターン」となっています。
(移動「後」の待ち時間が4→2ターンになった)

仮マップチップは今のところベタ塗りですが、
平地チップよりも「高さ」を低くすることで
「立体感が出せそうでなんかすげぇ!」と一人で言っていました。

見てもらった協力者の人から指摘を受けて気付いたのですが、
ヘクスマップは「高低差」を感じさせやすい造りのようなので、
うまくやればその辺でちょっと見栄えがよくなるよう工夫できそうです。
可能な範囲でいろいろ試してみたいですね。



【壁】


マスとマスの間にある壁です。攻撃で破壊することができます。

前作の「壁」と違って単純に1マス使うものじゃないので、
データを管理したり、攻撃のヒット判定をチェックする処理を作るのが地獄でした。

「ヘクスの間にある」という要素が意外な効用をもたらしており、
もし壁を挟んだ隣接マスに誰かいた場合、連続攻撃しすぎると同じターン中に
「壁を壊す」→「その次の攻撃がそのまま壁の向こう側の相手に当たる」ので、
「ダンジョンで壁を破壊すると同時に敵を急襲」したり、
「街にダイナミック侵入(※壁破壊)するときに住人をまちがって
殴ってしまわないように気をつけたりする」ようなプレイができるようになりました。

「うまく使えば有利になるし、何も考えずにやると敵に先制されたり事故が起きる」という感じで
壁越えは頭の使い所になりそうです。



【マップについての今後の展望】

ここまでは前作にもあった要素ですが、
『片道勇者2』ではもう少し「地形」のバリエーションを増やしたいなと
アイデアを考えています。

たとえば、

「森」: 入ると視界制限を受ける&敵にも見つかりにくくなる。

「沼」: 水地形より少しだけ移動負荷が軽い。これで湿地帯を作れるかも。

「街道」: 上に乗り続けて一定ターン移動していると移動速度が上昇する。
必ず街か迷宮の近くを通る、といったことも技術的にできれば
冒険の目安になって楽しいかも?


といった地形チップを、実装できるかはともかくとしてアイデアだけ考え中です。



もし皆さまが前作を遊んでいて「こういう地形があったら面白いのに」とお思いでしたら、
この機会にぜひ教えてください! 
私の腕で使いこなせそうでしたらぜひ導入を検討してみます。

それでは今年も一年、開発に全力で取り組んでいきます!
 2018-01-06 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2017-12-09 (土)   片道勇者2 【10】 サイフの大きさ
【片道勇者2 サイフの大きさ】

まだ本採用するか分からない仮仕様ですが、
開発中の『片道勇者2』ではクラスごとに「すぐ使えるお金」には
限界が設けられています。
サイフの大きさが設定されてると言った方が分かりやすいかもしれません。


新規実装されるかもしれない商人のBタイプ


たとえば現時点のプロトタイプでは、
「剣士」は「3000シルバ」まで持つことができます。
「じゃあ3000シルバ以上の金は持てないの!?」と思われそうですが
実際はそんなことはなく、あふれた場合は所持金の1000シルバ分が
「1000シルバの袋」となってアイテム化されます。

この「1000シルバの袋」は、使えばサイフに戻すことができますし、
お店で売りに出せばもちろん1000シルバ分としてカウントしてくれます。
投げて中ダメージを与えられる、という使い道も用意しようかなと考えています。

ただ、いらないアイテムをたくさん持っていると手札に来るスキルカードが減るため、
その分だけ戦闘力が下がる可能性が出てしまうのが『片道勇者2』というゲーム!
状況次第ではお金を捨てたり投げたりしなければならないこともあるでしょう。

お金が増えすぎたら、「宝石」のような
「1枠で何千シルバ相当にもなるアイテム」を買って圧縮したり、
「アイテム預け機能」を持つ仲間など誰かに一時的に預けたりすることも
作戦の一つになります。



【お金に強い「商人」クラスを実装するかも?】

主人公のクラスとして「お金を持っていそうな職業」を選んだ場合は、
サイフに一度に入るお金の量も多くなる、と差別化しようと考え中です。
たとえば新クラス案の「商人」だと「8000シルバまで持てる」とか、そんな感じですね。
もちろん、「特徴」でサイフを大きくしたりもできるようにする予定です。

今のところは「商人」のクラスをそのまま実装するかは分かりませんけれど、
商人でもない街の住人にムリヤリ売買交渉をしかけたり、
お金でムリヤリ仲間にできたりするといった要素を考えていまして、
新たな詩人ポジションとして面白そうな気がしています。



とはいえ、実際に遊んでみて面白さを損なうだけなら
所持金制限は取っ払う予定でいます
(あるいは特定の日替わりワールドのみの特別ルールとするなど)。

一方、このルールを入れるならお金を大量に与えても平気になる利点があります。
このルールをナシにして前作みたく「ちびちびお金をあげて制限なしにする」か、
今回のルールを入れて
「多くお金がもらえるけどどのくらい保有しておくかは考えどころ」
という感じの2択のバランスになるのではないかなと考えています。

基本的に『片道勇者2』では
「(経験値も技もお金も)小さい資産を過剰に持っていると邪魔になる」
という方向性を意識してまして、「戦闘に勝てる最低限の技の比率」を維持したまま、
資産をどれだけ保有して街を巡るか考えるのも
一つの悩み所になるようにしたいかなと考えています。

もちろん、「マニアックになりすぎてプレイコストが上がりかねない状況」を
なるべく警戒しながら、ですけれどね。



そして余談ですが、この記事でとうとうこの開発日誌は600記事目を迎えました!
1週間に1回書いてるとカウントしても4200日分!
ここまで続けられたのも見てくださっている皆さまのおかげです。
よければ今後とも、よろしくお願いいたします。
 2017-12-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2017-12-02 (土)   片道勇者2 【9】 武器が壊れる利点
【片道勇者2 武器が壊れる利点】

ずっと『片道勇者2』のアルファを開発中です。
今回は「武器が壊れる利点を付けたい」というお話についてご紹介!



◆武器を使い切ることにも利点を設けたい!

前作では「武器を使い切る」ことには全く利点がなかったのですが、
今作では武器が壊れた時に、それまで敵を倒してきた分に応じて
「大きな経験値」を得られるようにする予定です。
たとえばたくさんの敵を倒した武器が壊れたときは、
経験値4や経験値8といった大きな経験値カードを得ることができます。

敵を倒して得た経験値の何割かが武器に蓄積されていくので、
長く使って敵を多く倒した武器は得られるボーナスも多くなります。

今作では「大きな経験値カード」は非常に有利です。
『片道勇者2』ではカードゲーム風のリソース管理が行われていますが、
前回の記事でも申し上げた通り、通常のレベルアップで一度に使えるのは
「手札にある経験値カード」のみなのです。

たとえば毎アクションに引ける手札が4枚の場合、
「経験値1」のカードだけをどんなにたくさん持ってても、
一回のレベルアップに使えるのは経験値1×4枚で
最大でも「経験値4点まで」となってしまいます。

でもレベルアップカードリストにたまに出てくる「強打」を得るためには
8点の経験値が必要だったりするので、4点では目標には足りません。
でもここで手札に経験値5点や6点のカードが混ざっていれば、
累計8点に達するかもしれません。

そういった状況が多発するこのゲームでは、
「大きい経験値カード」は小さい経験値よりもはるかに大きな価値があります。
そんなわけで今回は、レベルアップするために「武器を使い切る」ことにも
強い動機付けをしていきたいと考えています。

もちろん、とっておきの強化武器を次元倉庫から取り出して冒険に出る楽しみも
前回同様に取り入れたいと考えておりますので、その点はご安心を!



◆無限に使える武器

また、今作では素で「無限に使える武器」をいくらか用意する予定です。

今回は「壊れる武器」に新たな利点が生まれた一方で、
無限に使える武器は「壊れないこと」それ自体がデメリットになりえます。
「壊れたときの大きな経験値を得られるチャンス」が減ってしまうわけですからね。

そうした暗黙のデメリットがあるならば、「無限に使える武器」を持っているときだって
「今は使わずに、『壊れる武器』を先に使って経験値を稼いでおいた方がいいな」
という選択肢が生まれるので、私としても「無限に使える武器」を出しやすくなり、
プレイヤーさんも選ぶ幅ができ、と、作ったり遊んだりする幅が広がりそうです。
(たぶん、最高に効率的なプレイをする限りは「無限に使える武器」を選ぶ意味が
さほどない、という感じのバランス調整を目指すことになるでしょう)

前作だと武器が壊れることには何のメリットもなかったので、
仮に「壊れない武器」があったとしたらプレイヤーさんの選択肢としては
完全にそれ一択になりうる「バランスブレイカー」であり、
直接は実装できなかったのですが、今作は壊れる武器、壊れない武器、
両者にいいところを設けて、共存させられる道を考えていきたいですね。
 2017-12-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2017-11-25 (土)   片道勇者2 【8】 LvUPの仕組み[+動画]
【片道勇者2 レベルアップの仕組み】

『片道勇者2』ではリソースや現在の行動の選択肢が
「カード」として管理されるようになります。

そしてまた、このゲームでは「経験値」でさえも1枚のカードとして入手されるため、
レベルアップの仕組みもちょっと独特です。
このゲームにおいて特に重要となる部分ではないでしょうか。

ということで、まず映像をご覧ください! これが今のところのレベルアップの流れです。

【戦闘→経験値獲得→レベルアップ までの流れ】(大部分の画像は「仮」のものです)



◆経験値の入手方法

まず経験値の入手についてご説明します。といってもだいたいはいつも通り!

『片道勇者2』では、「敵を倒して一定ターンが経つ」と、
画面の上から「経験値2」なんてカードが出てくるので、
それをクリックすることで「経験値」カードを手札に入れることができます。

【画面の上から経験値カードが出てくる】


そしてここが重要な点!
次の経験値カードが出てくる前に連続して次の敵を倒せれば
「経験値ゲージ」はどんどん伸びていき、
次に出てくるカードが「経験値3」や「経験値4」のように大きくなっていきます


このゲームでは、「大きな数値」の経験値を持っていることは、
小さい経験値をたくさん持っているよりも強力です。
カードゲームに慣れた方ならすでにお分かりかもしれませんが、
次の項目で詳しく解説していきます。



◆経験値の使い方

手に入れた経験値カードは、いつでも使うことができます。

経験値カードを使うと「レベルアップ画面」が表示され、
【手札】の分の経験値カードを使い、提示されている成長カードから
1つを手に入れて成長することができます。
重ねて言いますが、使える経験値は【手札】にある分だけです!

【レベルアップ画面】


そしてレベルアップ画面で習得可能なカードには、

・ランダムで選ばれたスキルカード2枚
・ランダムで選ばれた能力値アップカード2枚
・大きな経験値を要求する、1回だけ取れる「スペシャルカード」


があります。

スペシャルカードは特定のタイミングで再び取れるようになります。
映像では、「手札枚数+1」というとても強力そうなカードが用意されていますね。
手札が増えるということはレベルアップしやすさや選択肢の自由度も上がるので、
ぜひとも早めに取りたいカードです。

さて、成長に使える経験値カードは「今の手札にある分だけ」なので、
経験値の溜め方にもテクニックが求められます。
たとえば、一度に引ける初期手札の数は4枚くらいまでなので、
いくら「経験値1」のカードばかりを何十枚集めても
どうがんばっても経験値4点分のものしか買えないのです。

ところがここで「経験値5点」のカードを1枚持っていれば、運次第で
経験値5+経験値1が3枚=計8点分の経験値を使えるかもしれません。

この手札に来るカードをどううまく調整するが
「デッキ構築型ゲーム」という方式のゲームの基礎となる楽しみ方で、
状況次第では経験値1点のカードを無駄に使って、
デッキを経験値2点以上の強いカードだけで固めていったりする
のも
一つの戦略になります。
さらには、一時的にアイテムでさえどんどん減らして、
山札の「経験値」密度を上げる作戦もあるでしょう。

山札をどう調整して経験値が20(仮)も必要なスペシャルカードを取るか!
『片道勇者2』ではきっとそれが最初の壁になるはずです。
今作では、レベルアップにもある程度のテクニックが求められます。

もちろん初めての人にはそこまで考えなくとも楽しめるようにしたいので、
定期的に自動で大きな経験値カードを獲得できる機会も設けたり、
普通難易度ではスペシャルカードが取れなくてもさほど問題ないようにしたりと、
なるべくマニアックになりすぎないようにしたいと考えています。
それと同時に、学んでいってもらうためのヒントも上手に出していきたいですね。
 2017-11-25 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2017-11-18 (土)   片道勇者2 【7】 新たな体防具
【片道勇者2 新たな体防具】

ということで今回も『片道勇者2』で変わる新仕様のお話です。
今回は「体防具」のお話!



◆体防具の主な効果は「最大HPの増加」に!

『片道勇者2』では、体防具の一番大きな役割は
「最大HPを増加させること」へと変わります。
一番弱い「旅人の服」でも最大HPを3ポイント(初期HPの15%分くらい)増やせる、
といった具合に、どんな防具でも着けてるだけ
数値的にマシになるようにしようと考えています。

『片道勇者2』では最初の最大HPが20くらいのゲームになり、
ダメージ1点の重みが大きくなるので、
ダメージを直接減らす「装甲」で防具を差別化するのは難しくなります。
といいますか、そもそも『片道勇者』の1でさえ一部の防具を除いて
体防具の防御力を体感できるケースは少なかった気がするんですけれどね!

装甲が増えすぎると「受けるダメージが0になって無敵になってしまう」ので
強すぎず弱すぎずという設定にするのに悩んだ結果が「最大HP増加」でした。
どのみち、「耐えられる回数が増える」という効果は果たしますし、
最大HP10ごとに自然回復量も1アップするという効果も付きます。
(もちろん、強い重鎧には装甲が1点や2点くらい付く場合もあります)

さらに一部の防具は、着けることで特殊な効果や補正を得られたり、
(たぶん)新たなスキルを使えるようになることも!
前回までは防具の存在感がやや地味だったので、
今回は個性豊かな防具を搭載していきたいと考えています。
装甲を上げすぎるとやっぱり無敵になるので、
そこだけは注意したいと思いますけれどもね。

それでも、ガンガンに鍛えた装備を次元倉庫から出せば、
基本最大HP20のところをHP50でスタート、なんてこともできると思います。
『片道勇者』の1に置き換えると、LIFE100スタートだったのが
装備によって250相当で始まるのと同等なので、かなり楽になるはずです。


◆耐久度はどうしよう?

いま、『片道勇者2』の防具に明確な「耐久度」を付けるか
迷っているところです。

もしかしたら耐久度の代わりに「徐々に性能が劣化して、修理すると戻る」
といった具合にするかもしれませんし、
あるいは単純に耐久度を「無限」にするかもしれません。
でも劣化は最大HPが減ったりして成長してる感が薄れそうなのでイマイチそうですね。

というのも、『片道勇者』では普通にプレイしていると、
「攻撃を計100回も受けて防具が壊れる頃には死んでいる」ということが多く、
総耐久度にはそれほど意味がありませんでした。

「ガラスの鎧」などのような一部の
「すごく強力で耐久度が少ない防具」は耐久度が重要だったので、
それだけは何らかの劣化や耐久度を付けるなどといった形で
耐久度の差を付けると思いますが、
普通の体防具は使い放題にしても問題ないかもしれません。
このあたり、いろいろ考え中です。

あと、武器も体防具もどちらも「予備」を持ち歩いていると、
今回のゲームシステムだとかなり邪魔になりそうなので
防具の方だけはもうその場で換装する勢いでいいのかなという考えもあります。
そういったバランスの兼ね合いも考えて、システムを決めていくことになりそうです。
 2017-11-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2
片道勇者2 7/8


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