シルバーセカンド開発日誌
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2003-08-30 (土) 28日目 [曇りのち雨]▼今日の一枚↓

↑シルフェイド探求紀行用、
シフュンの顔グラフィック下絵
↑シルフェイド探求紀行のメインキャラクターの一人、
盲目の修道女シフュンです。前にも紹介してましたが、
とりあえず正式稿をいくらか描いたのでその一枚。
ミーア(制作日誌の8/17参照)とシフュンは、主人公フィルと
関わりの深い仲間キャラクターにする予定です。
ただし予定は未定。
んで、本日はそれ以外には特に何も無しです。
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2003-08-29 (金) どっとドット 27日目 [晴れ!]▼今日の一枚↓

↑シル見用背景グラフィック、住宅街。
企画考案構想中のシルフェイド探求紀行、
色んな所を割と自由に移動できるし、エンカウントもあるけど
結局はパッと見ADV風、という感じになるかもしれません。
ドット絵描く量をケチろうとして色々考えると、やっぱり
そうなってしまいますんですなぁ。
なんでドット絵描くのをケチろうとしてるかと言うと、
自分は高速でドット絵を描く技量がまだないため、
直接絵描いた方が楽だし、見てる側も割と喜んでくれるしで、
「効果÷時間」の効率で考えると、ドット絵作るより絵を
一杯描いた方が良さそうだなぁ、と思ったからです。
特に定まった形(DQ・FFっぽく、とか)にはこだわってないので、
とにかく面白くストレスなく楽しく遊べ、ついでに、
自分の労力を出来るだけ空回りさせないで作れるゲームを
作りたいと思ってます。
必要最小限の努力で最大限に面白いものが作れるなら、
やっぱそれに越したことはないと思います!
シル見なんて背景と顔グラフィックだけッスよ!?
ドケチ万歳!
……にしても、やっぱドット絵って難しいですな。
さすが、職人芸と謳われるだけあります。
スーファミ時代のプロドッターさんは、今GBアドバンスで
頑張ってるのかなぁ……。
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2003-08-28 (木) ネーミング 26日目 [曇り]▼今日の一枚↓

シルフェイド探求紀行のキャラクター、バルトです。
キャラクターの名前付けなんですが、割と安易です。
↑のバルトも、アラスカで英雄的活躍をしたそり犬(狼犬)の
バルトーから名前を拝借しています。
セトはセトで、エジプト神話の犬神の名前やらから
取っています。アイヌの言葉のセタ(犬)でもあるので、
北海道を元にデザインしているノーザニアにも合うかな、と
思って決定。
あとこれはゲームに限りませんが、心理学なんかの本によると
どうも名前を読み慣れてくると、人間は文字の形だけで
名前を認識できるようになるみたいです。むしろ、文字の形を
一つの記号として捉えるとか何とか……。
例えば、「バルト、フィル、アルバート」なら、
単に名前の音だけでなく、
「3文字で平坦な長方形に収まる名前」 →バルト
「3文字で真ん中がへこんでる名前」 →フィル
「5文字で右辺りがへこんでる名前」 →アルバート
とも記憶していて、並べられても一瞬で区別できるそうです。
もちろん、実際は個々の文字の形も含めて記憶しているとは
思いますが、とりあえずここでは説明の為に簡単に。
って事は「名前の形」を変えれば割と名前を
区別しやすくなるんじゃ?と思って、その辺も
少し意識して名前を付けてます。
エシュター、アルバート、シーナ、ガゼル、セト、レイシーなら、
文字数は5,5,3,3,2,4です。全部4文字になる、とかよりは、
まだ覚えやすいかな?と。
これが「名前の区別しやすさ」を上げるのに正解であるか
どうかは分かりませんが、とりあえず
やるだけやっておく小さな足掻き、って事で。
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2003-08-27 (水) 25日目 [曇り気味]▼今日の一枚↓

構想等、色んな事考えつつも動物の絵の練習。
シル見のアンケートやBBSでもチラホラ話が出てますが、
自分もスタッフ募集しようかなぁ、と思う事は、たまにあります。
ただ、例えばシナリオライターさんが仕事終わらせないと
CG作る人はそれまで何も出来ませんが、
一人だとンな事考えずに色々出来るのが利点。
身軽だし、誰にも迷惑をかけないから、ゲームのどこでも、
自分の好きなように徹底できるのが魅力なんですなぁ。
自分に修正要求とかダメ出ししても、そりゃー誰も怒らないし。
完全に心を一体化できるようなスッゲェ意志疎通能力があるか
もしくは性格が通じ合った人同士(友人?)なら、組むとしても、
何も問題などは無いのでしょうが……なかなか、自分の足りない
能力をそのまま補ってくれるような友人がいないのも事実。
そしてまた、今の自分には「スッゲェ意志疎通能力」があるとも
思えないのも事実。
己はまだまだ未熟。人と組んでも、それをプラスにできるという
自信はありません。己の「説明技術」、「意志疎通能力」、
そして、「息が合いそうな人を探す鼻」、「人を見る目」、他にも
たくさん必要なものがありますが、どれが欠けても、
組む事=確実なプラスにはなりにくいと思います。
もっともっと頑張らないとなぁ……。
まあ、一人ってぇのも、結構気楽なモンです。
シル見とか、半年間何もかもほったらかしにしても怒られないし。
もしこれがネットで募ったグループだったりしたら大問題ですよ、
チーム空中分解の恐れ大です、ヤバすぎます。
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2003-08-26 (火) 壮大だと… 24日目 [曇り時々雨]▼ 今日の一枚↓

何となく現代物キャラ
RPGのシナリオのプロットを色々考えてみたりするのですが、
なーんか話が大きくなりすぎになりそうで色々と迷ってます。
戦闘のプロでもない主人公達が世界を救う物語とか、
割と安易っぽい話は作らないつもりで考えているのですが、
話の盛り上がりに同調させるように話のスケールを上げていくと
どうしても世界(とか島とか)を救うという話になりがちです。
特に旅行系統の話だと、余計にそうなります。
ホラーなどの脱出系ならそうはなりにくいのですが……うーむ。
やっぱ、物語のケリをどこで付けるかが問題なんでしょうかねぇ。
シナリオの基本は、「主人公」と「環境というアンチテーゼ」との
戦いだ!って、何かの本で読んだ覚えがあります。
「主人公達の最大の障害を取り除いて物語が終わる」とすると、
「大きな障害」が存在してくるわけで。んで、大抵はそれが
世界滅亡を引き起こす原因だったりするラスボスなんでしょう。
RPGなら魔王とか、最終兵器とか。
で、他に何かいいケリの付け方無いかなぁ……と考え中。
RPG制作経験がない為、物凄い話が突然作れるワケもなく、
それでも最低限、少しぐらいひねったお話を作る事を目標に
したいモンです。
無論、ゲーム性も考えられる限り、限界まで考えますとも。
「システムに飽きさせずに継続して遊ばせる為の術とは何か!?」
といった、考える必要がある部分はたくさんあります。
その辺をクリアするようなシステムが出せないと、長めのRPGを
作るのは辛そうですし。でもそんな奥が深いシステムってぇのも、
思いつくのはこれまた至難。
感覚を研ぎ澄まし、あらゆるものからヒントを得ないと……うーむ。
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2003-08-25 (月) 文ネタ無し 23日目 [やっぱり猛暑晴れ]▼ 今日の一枚↓

シル見に登場、医聖たる人物↑
エシュターが尊敬する人物で、彼らの地方の医学において
大きく貢献した人。名前は考え中。
今日はこれと言って書くようなネタは無しです。
最近イマイチ頭が冴えないと思う今日この頃……。
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2003-08-24 (日) 22日目 [今頃猛暑な晴れ]▼ 今日の一枚↓

落書きです。
作ってる身が言うのも何ですが、なんというか、
ギャグ作るのは勇気が要りますなぁ……。
ヒかれるかヒかれないかのギリギリの境目狙うようなあの感覚、
せっかく必死に考えても、ネタがウケなかったら、
寒いだけの、何ら重みがない言葉になってしまうという恐怖!
ギリギリまで踏み込む勇気の心も大切で、何より自信も必要!
場面場面で、お客さんがどういう考え・想いになってるかを
知る事ができる、強い思いやりの心も大切だ!
……というようなことを某漫才師の御仁が言っておられたのを
よく思い出します。舞台に出る前は、やはり「恐い」そうなんです。
で、なんというか、夏の暑さに負けてか、単なる怠惰か、
踏み込んだ発想を出すような元気がイマイチ出ません。
いつも文章のみの方の日記でも言ってるけれど、
もっと強い心が欲しいもんです。
どんな状況下でも、発想力や考える力を自分の全力まで
引き出せるような、そんな心が。
まあ、まだまだ己も凡よのう……って事ですな。
自分にとっては、
笑い話を考えられる状態として本当にいいのは、思い出し笑いが
止まらないぐらい愉快な気持ちになってる事。
そうなるともう誰にも止められません、何書いても面白くなります。
その為には、自力でそこまで愉快な気持ちになれるような、
物凄い自己マインドコントロール技能があればいいんですが、
まあ、そう一筋縄に行かないワケで……。
どんな状況下でも冷静でいられる心より、
どんな状況下でも笑いが止まらなくなる状態になれる心の方が、
正直凄いと思います。
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2003-08-23 (土) 21日目 [帰省中]▼今日の一枚↓

↑シル見ADV用背景 シーナの家
次回では人の家にも行けるようにしようかな、と思ってます。
都合により色々忙しい事になっておりますので、
今日はこれといって内容無しです。まあ、半分は絵日記ですし。
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2003-08-22 (金) 20日目 [帰省中]▼今日の一枚↓

↑人魚、ファンタジーの定番?
シルフェイド見聞録、
未だにどれほどの「ファンタジー度」にするかの
子細な設定は決めかねています。科学の発展度を上げるなら
時代設定を後にすれば良いだけですが、ファンタジー性というか
不思議度に関してはその見極めが割と難しいモンがあります。
少しはリアリティのある設定の方が、プレイヤーは物語に
没頭しやすいのですが、あんまり不思議度を上げすぎて
荒唐無稽にすると、何が起きても、「完全に自分の理解の範疇を
超えた遠い世界の話だ」と感じてしまい、何にも
驚かなくなってしまいます。出来ることなら、「無意識に現実と
照らし合わせてしまう」ぐらいのリアリティが目標ですなぁ……。
きちんと説明を付けられるなら、ガンガン不思議度を上げても
良いのでしょうが、あんまり増やしすぎると説明が困難に
なってきたり、しまいには都合のいい万能物質が出来たりしてしまって
やっぱり白けてしまう罠、うーむ……。
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2003-08-21 (木) 音楽 19日目 [晴れ]▼ ゲームの中では、音楽の力は非常に大きいものとなります。
グラフィックとシステムがよく出来ているゲームでも、
全く同じシーンの、音楽が有る無しの違いだけで、
「あのシーンで鳥肌が立った」と「何とも思わなかった」の
二つの感想に真っ二つに分かれそうなぐらい、
音楽の有無による心への影響力の差は、大きいと思います。
で、それに真剣に気付いてから…というか、真剣に
思い知らされてから、自分も多少は音楽を作れるように
なりたいと思って、色々そういう方面にも浮気中。
「曲を作った事がない人」よりは「作った事のある人」の方が、
もし誰かに曲のオーダーを頼む事になっても、
より的確にオーダー出来ますから、とりあえず少しは
出来るようになった方がいいかな、と。
1年ぐらい意識的に音を聞いてたおかげで、最近になって
音階が何となく分かりかけていますが、一気に二つも三つも
音が鳴ってると、それぞれの音階を個別に聞き分けする事が
まだできません。絶対音感の人は、楽器をそれぞれ
一つずつ(まとめて?)聞き分けできるっつーから凄い。
これが出来れば、授業中うるさい時でも
教師の声だけ拾う、とか出来そうなんですが……。
何はともあれ、下手でもいいから、いつか心に響く曲を
作れるようになりたいもんです。
シル見でも多用してますが、シミュツクに付属している素材の
「コミカル.MID」はやはり傑作だと思う今日この頃。
で、今日の一枚↓

街の人B(♂)
主人公達とはあまり関係ない
キャラクター、個性少なめ。
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