シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
開発日誌 6/25

2018-01-01 (月)   2018年あけまして!
【2018年あけまして!】

ということでとうとう2018年を迎えることができました。
皆さま、あけましておめでとうございます!


※直近の犬キャラはたぶん『プラネットハウル』よりウォーです。


今年の目標は、

●『片道勇者2』、アルファは当然出す。

●『片道勇者2』のベータまでいけたらいいけど無理はしない。

●その間なんとか生き延びる。


です! シンプルとはいえゲームを一本作る作業量は膨大なので
展開がどんなテンポになるかは未知数です。

今は世の中にゲームが溢れすぎているので、急いで変なものを出すよりは、
じっくり面白いものを出した方が喜ぶ人も増えるだろうと考えています。
できそうならば、今作は自分で遊んでもずっと遊べそうな一作を目指したいですね!


それでは、今年も一年、よろしくお願いします!
当サイトの有料作品セールも1/14過ぎまでやっていますので、
よければぜひ!
 2018-01-01 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-12-24 (日)   祝! シルバーセカンド19周年!
【祝! シルバーセカンド19周年!】

ということで本サイト、シルバーセカンドは
2017年12月24日をもってとうとう19周年を迎えました!

『片道勇者TRPGアペンド』よりTRPG版ネムリ(左)とアルバート(左上)、
『ゲーム開発者の地図』よりマスコットキャラのラッシー(右)



ということで今回も今年1年の戦歴を振り返っていきたいと思います!



【2017年にやったこと】

【1月~3月】
ウディタの修正作業&Ver2.20をリリース
→ 3年半ぶりの更新です、お待たせしました。今回の更新によって、
1280x960などの大きな解像度や、16:9サイズにも対応!
タイルサイズと画面サイズを個別に設定できたりして色々便利に。

◆『片道勇者TRPGアペンド』まわりの監修作業、3/18に無事発売!
→ アペンドはチャレンジ世界やNPC世界など、単発プレイを面白くする一冊!
2冊目の『片道勇者TRPGプラス』がなくても1冊目だけあれば遊べるので、
TRPG無印とこれを合わせるのもおすすめです。

『片道勇者TRPGプラス』のリプレイも同時公開!
→ この前の『片道勇者TRPGリプレイ 灰の少女とヨルムンガンド』もよろしくお願いします!
『<自家製>片道勇者TRPG』からおおよそ引き続きのメンツで、
相変わらず面白い冒険が繰り広げられています。


【4月~5月】
『片道勇者』がGクラスタへリリース(サービス終了したので当時のアーカイブへ)
→ Gクラスタはクラウドゲームのサービスです。
ほとんど遅延なく遊べるのでびっくりしました。

◆エイプリルフールに『片道勇者新作』の開発を発表
プロトタイプ開発を開始しました。
→ ダメそうならすぐボツになる予定でした。

『片道勇者TRPG』のまとめ記事を作成!
→ 『片道勇者TRPG』がアペンドまでリリースされて一段落したので!
もしかしたらまだまだ展開が続く……かも!?


【6月】
◆片道勇者次回作のタイトルが『片道勇者2』にほぼ決定!(記事になったのは8月)
→ 2以外だと最新作が分からなくなるから、という単純な理由で2に決まりました。

◆『片道勇者2』の画面ラフを公開

→ 今ではこの画面ラフより進んでいます。


【7~8月】
第9回ウディコン、開催!

→ 今年のウディコンも楽しかったですね!
来年はいよいよ第10回、本格的に珠玉の作品が集まりそうです。


【9~10月】
ゲーム開発本『ゲーム開発者の地図』の編集作業+発売!

→ 念願のゲーム開発本をリリースしました!
一回頭の中をまとめておきたかったので、自分のためにもなりました。


【11~12月】
◆いま現在も『片道勇者2』、開発中!
→ 現在、基本システムを作っています。本当は12月にアルファ版を
出したかったんですが間に合いませんでしたね。



という感じで、今年はゲーム開発に多く時間を割けて楽しかった一年でした。
ゲーム開発に関する本をついに出せたのも嬉しかったですね!
『ゲーム開発者の地図』には私の考えのうちの結構な割合が詰まっていますので、
気になる方はぜひご覧ください。自分もたまに読み直そうと思います。

ここ数年で自分の考えやコツを明文化できて、使える技もはっきりしてきたので、
それも参考に、現在開発中の『片道勇者2』は私がこれまで身に付けてきたことを
余すところなく発揮できるゲームにしたいと考えています。

といっても、『片道勇者1』ですら無印の完成状態からプラスが出るまで
18ヶ月もかかっていることを考えると、
『片道勇者2』は2018年中には出ないかもしれません。

いちおう、途中でアルファテストなども入れて、
たまには見ていただく機会を挟みたいと考えています。



以上、今年の総括はこんな感じでした!

今年一年続けられたのも、いつも見てくださっている皆さまのおかげです。
2017年も本当にありがとうございました!
そしてよければ、2018年もときどき開発日誌を見ていただけるとうれしいです。


次回の開発日誌更新は【来年2018年の元旦(1/1)】に行う予定です。
それでは皆さま、よいお年を!
 2017-12-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-12-16 (土)   19周年セール!
【19周年セール開始のお知らせ!】

ということで今年もシルバーセカンド19周年セールを行います!



セール対象商品は以下の通り!

『シルエットノート』が1500→500円!(-66%)
『シルフェイド学院物語』が2000→1000円!(-50%)
『片道勇者プラス』が500→200円! (-60%)
『片道勇者開発記』が500→300円(ゲーム版・Kindle版共に)!(-40%)
『ゲーム開発者の地図』(Kindle本)が1080→810円(-25%)!

期間は2018年1月上旬頃まで、となっておりますので、
気になっていた方はよければぜひ!



【『片道勇者開発記』ゲーム版、
2018年1月中旬より一時販売停止のお知らせ】


それと、悲しいお知らせというわけでもないのですが、
『片道勇者開発記』のゲーム版の方のみ
今回のセールが終了した時点で【3ヶ月ほど販売停止】にする予定です。

というのも、ここ数ヶ月の「片道勇者開発記 ゲーム版」の
販売本数を確認したところ、3ヶ月分を足しても1桁しか売れていなかったので、
それならいっそAmazonのKindle版のみに集中した方が私が生き残れる確率も上がるし、
Unlimitedの無料サービスでも読めるようになるので、
結果的に読んでくださる方も増えていいだろう、という判断です。
ただしその場合、最低3ヶ月はAmazon独占販売を続ける必要があります。

そんなわけで、セールが終わったら
『片道勇者開発記』をしばらくはAmazon Kindle独占販売にして、
様子見をしてみようと考えています。

つまるところ、ゲーム版の希少価値がほんの少し上がるので、
『片道勇者開発記』のゲーム版が欲しい方はよければ今のうちにぜひ!
というお知らせでした。

とはいえ、Amazon独占販売期間の1単位である「3ヶ月」が終わったら、
独占販売の自動更新を切るのを忘れていなければ
またゲーム版を一時販売再開する予定でいます。
(忘れてたり、今回のセールでもほぼ数字が動かないようならもう3ヶ月伸びるかも)

今後は、ゲーム版の方は「期間限定販売」のような感じにすると思います。
もともとKindleのような安全な電子出版を行う方法を知らなくて
最初に作ったのが「ゲーム版の片道勇者開発記」でしたので、
これはこれでいい収まり方なのかもしれません。

けれども、BGMやエンドロールが付いてる開発記は
『片道勇者開発記 ゲーム版』だけなので、
そういった演出も込みでお楽しみになりたい方はこの機会にぜひどうぞ。



【そして12/24、ついに19周年に!】

↓TRPG版ネムリ、空き時間で19周年お絵かきも描いてます


そして来たる12/24に、当サイトはいよいよ19周年を迎えます!
よくよく考えるとものすごく長い道のりになっていますが、
来てみるとあっという間でした。

来週の記事で今年1年を振り返ってみて、それをもって
今年最後の開発日誌とさせていただくことになると思います。
残り二週間、引き続き開発もがんばっていきます!
体調を崩されている方が多いので、皆さまお体にはどうかお気を付けて!
 2017-12-16 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-11-04 (土)   『ゲーム開発者の地図』宣伝中!
【 『ゲーム開発者の地図』 宣伝中!】

すでに電子書籍『ゲーム開発者の地図』を手に取ってくださった皆さま、
読んでくださった皆さま、本当にありがとうございます!

実は『ゲーム開発者の地図』を先週リリースしたものの、
今は有効な宣伝方法に悩んでいるところです。本を売るのは難しいですね。

「あ、そんな本が出てたんだ」といま思われた方は、
よければ【前回の紹介記事】と合わせて、
購入ページにある「サンプル」だけでもぜひご覧ください。
前半8%くらいを読むことができます。

また、Kindle Unlimitedに加入している方なら全編無料で読めますので、
(まだ残っている方は)「Unlimited一ヶ月体験無料」などもあわせてぜひご検討ください。


【ゲーム開発者の地図 購入ページ(Kindle版のみ)】
価格 税込¥1,080、Unlimitedなら¥0


【Twitter上でいただいた本書へのご感想 一覧】


『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』は、
私のゲーム開発経験で学んできた考え方をたくさん記した本です。
初~中級レベルの人にとっては失敗を回避するための情報があり、
上級者の方には復習になるかも? というようなご意見をいただいております。
読んでくださっただけでなく、
感想までつぶやいてくださった皆さまには本当に感謝しています!


どんな人に合うか分からないので、そういった情報のレビューもお待ちしてます。
遊ばれる側の人か、作られる側の人か、どれくらいの経験者か、などの情報も、
見る人にとって安心して手に取ったり、あるいは回避できる材料になると思います。




【そもそもKindleって何? どうやって見るの?】

前回、完全に紹介を忘れていましたが、KindleとはAmazonの
電子書籍を読むためのデバイス、あるいはアプリケーションです。

KindleアプリにはWindows版もスマホ版もあるので、
『ゲーム開発者の地図』はパソコンでもスマホでも
お好きな方法で読んでいただくことが可能です。
それぞれのダウンロードページは以下の通り!

【Windows版 Kindleダウンロードページ】

【Android版 Kindleダウンロードページ】

【iOS版(iPhone他) Kindleダウンロードページ】


Kindleアプリを開くとAmazonのアカウントにログインするよう求められます。
ログインして、AmazonでKindle書籍を買っていれば、
買った一覧が表示されるので、そこから
書籍をダウンロードして閲覧することができます。
特にスマホ版は通勤通学時にも読めるようになるので、私もよくお世話になっています。



【二度目にKindleに出してみた感想・動機】

元は開発日誌の記事内容ですが、本にして考えを一つの形にするのは、
自分の学んできたことを整理したり共有するにあたって、
とても良い機会だったと思います。
こういう機会でもないと、なかなか自分の考えをまとめたりしないものですから。

なお作る前は、競合する内容の本があまり存在しないようなので、
「運がよければ割といけるんじゃないかな」と最初は思っていました。
今はがんばっている最中です。

というのもKindleは本を紹介してくれるサポートが比較的に薄いため、
自前で宣伝し続けないと一瞬で売上げが0になる厳しい世界でした。
自分から発信しないと全世界から情報が消えるので、
完全にステルス状態になる感触です。
(本屋の雑多な新着コーナーやランキングを常にご覧になっている人って、
そんなにいらっしゃらない気がしますしね)

で、他の執筆者さんもそんなに何ヶ月も宣伝し続けないということもあってか、
日あたりの平均収益が3桁以下の本もおそらくかなり多く
(片道勇者開発記はそんな感じです)、
また一瞬だけ部門1位になった感じでは、部門ランキングトップ10以内でも
本1冊だけで生活ができそうな人が1人以上いるかいないか怪しいかも、
というくらいの印象でした。これは部門の人気度によっても変わるでしょうけれどね。

無論、日100円台の収益でも続けば
十分なサーバ代やいくらかの飲み物代になりますし、
もっと出ればおかず代やご飯代にも繋がるので、
最終的に数百円の収益でも維持できれば大いに助かります!

ちなみに本書を出した理由の半分は、
『片道勇者2』が来年(2018年)中にも出せなさそうな気配を感じたので、
厳しい生活を耐えるために日々のおかず代くらいは
継続収入を得ておきたい、という目的があったためです。

継続収入といえばファンクラブサービスなどを使おうかとも
思っていた時期もありましたが、こちらは新しいコンテンツを掲載し続けるなど、
サポートを継続していく必要があります。

それに対して、労力を先払いして書いた本を置いて、
たまに誰かにそれを見つけてもらうくらいの方が
精神的にもコストがかからないですし、開発ペースにも影響しないので、
「先に開発日誌などで記事を出して、それをまとめた本を出す」、
というのは、現状知る中では、自分に合ったいいやり方ではないかなと考えています。



【Kindleに出す上で知ったこと】

そしてここからは今後Kindleに出すかもしれない人に向けた情報です。
お金や、Kindleの販売システムの話なので、
興味のない方は飛ばしてくださって大丈夫です。

実は前回の『片道勇者開発記』をKindleに本を出すにあたって、
ロイヤリティ(印税)には35%コースと70%コースの2つがあることを知りました。
70%にするには、「KDPセレクト」という3ヶ月Kindle独占販売のコースに
本を登録する必要があります。

そして、前回出した『片道勇者開発記』は
Kindle独占販売じゃなかったので「35%コース」にしたものの、
現状では日々の缶ジュース代にも達していないので、
売れる頻度がこのような感じならば一本あたりの重みを上げるべきだと考え、
今回は70%コースを選ぼうとしました。

が! そのときに気付いたのが
70%コースにするための『KDPセレクト』に本を登録すると、
自動でその本が「Kindle Unlimitedに登録される」という点!

「Kindle Unlimited」というのは、ユーザの方が月額料金を払うと
Unlimited対応の本が読み放題になるというサービスで、
これに本が登録されると、要するにタダで本が読まれるようになります。
Unlimitedで読まれた本は売れたことにはなりませんが、
初回に実際に読まれたページ数が計測され、
ページ単価0.4円くらいの収益になるそうです。

で、それに関して、Kindleに出してる人の話を調べていて知ったのですが、
Kindleに出した本というのは結構な場合、Unlimitedの収益の方が多くなって、
本そのものの売上げはほとんど出ないようです。
そりゃ無料で読めるサービスがあるならそっちで読みますよね!
というより、中身もよく分からないものに対して
先にお金を出す方が本来おかしいというべきでしょうか。

今回の『ゲーム開発者の地図』は数が出ないことを前提とした
強気な値段設定なのですが、
そうでなくても値段にかかわらず、
70%コースでは本そのものの数はあまり出ないようです。
なのでUnlimited対応本に「X万円」などのとんでもない値段を付けて、
「まちがって1本でも売れればいい戦法」を取る人もいるとか!

そんなわけで「70%」のロイヤリティを選んでも、本単品が売れる数自体は
35%のときの半分以下になりそうな感じだったので、
「これは35%コースにするか、70%コースにするか、
最適解を選ぶのが難しい選択だな」と感じました。

すごく売れた作家さんによると、Unlimitedの方は読むのが無料なのもあって、
「人気が出れば」末永く読まれやすいらしいので、
継続収益を考えるなら70%コースはアリなようです。
誰にも気付かれなければ、結局読まれないんですけれどもね。

ただ、Kindleという場所自体、置いて自サイトから
リンクを貼っておくだけでも、もしかしたら何日かに1本ずつ売れていく可能性や
読まれていく可能性があるので、印税生活の第一歩や、
フリーゲームの収益化として、Kindleなどでファンブックのような本を
出してみるのは非常にアリだと思います。

かかるのは労力だけで初期投資は本当にゼロですから、
チャレンジするのも安いですし、複数の出版も気軽にいくらでもできます。
よほど人を傷つけるようなひどい内容でない限りは簡単に受理されるはず!
本にできそうなコンテンツや内容があったら、すでに公開済みの内容でも
きれいにまとめてどんどん出してみてもいいかもしれませんね!



何はともあれ、『ゲーム開発者の地図』は
どんな形でも「読んでくだされば」収益になります!

おそらく普段Amazonをご利用の皆さんならばすでに配られているであろう、
「一ヶ月Kindle Unlimited無料体験」を使ってもタダで読めるので、
まだ権利が残っている方は、それを使って読んでくださっても、とても嬉しいです。
もしよければぜひどうぞ。
(キャンペーンもやっているようで、
無料体験を使われた本に少しのボーナスが入るようです)

『ゲーム開発者の地図』 Amazon販売ページ


という感じで、ひとまずは月々のおかず代を得られるかどうかの
一つの賭けとして電子書籍も出すことができたので、
ここからはしばらく『片道勇者2』の開発に集中していきます。

ローグライクは開発の先が全く読めないので、
来年2018年にも出るかも怪しい状況ですが、
ぼちぼち状況をご報告しつつ、皆さまに最新情報をお知らせしつつ、
進めていきたいと思います。
 2017-11-04 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-10-28 (土)   『ゲーム開発者の地図』発売!
【『ゲーム開発者の地図』発売!】

ということで一部の方にはお待たせしました!
Kindleのゲーム開発本『ゲーム開発者の地図』がついに発売です!

購入ページはこちらから!

【ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発から学んだこと~】
Amazonページ ¥1,080 (Unlimitedなら¥0)






【内容は?】

本書は、この開発日誌内に載せてきた「ゲーム開発記事」を
読みやすく加筆、修正、再編し、さらに全7人の
ゲーム開発者(※ほぼTRPGリプレイのメンツです)による、
内容へのツッコミコメントを追加したものとなっております。

主なテーマは以下の通り!

-------------
◆第1章 ゲームバランス編

・「3ターン与えるダメージを1.3倍」にする補助魔法、使う?
・バランスが崩れやすい要素×3
・ゲームプレイの技量をレベルアップしてもらいたい!
・コラム 状態異常の話
・どんな武装が好み?
・好みの武装 コメント編

◆第2章 メイキング編

・初RPG制作で意図したこと 前・後編
・キャラクター作りで意識すること 前・後編
・私のゲームタイトルの付け方
・これまで作ったゲームタイトルを振り返る
・コラム ゲーム開発における小粒な話
・ゲームを完成させる作り方
・楽しくてレベルアップが早いゲームの作り方
・ゲーム開発中の悩みを解消するために試していること
・座談会 永遠に遊べるゲームがあるとしたら?
-------------

ゲームバランスに関わる話や開発そのものに関わる話など
およそ15個くらいの項目が用意されています。
本文に関してはあくまで私個人の『最新の偏見』なので、
あまり鵜呑みにせず、「へーこんな考え方もあるのか」くらいに
受け取ってくださるのがいいと思っています。


【本文見本】(クリックで拡大)




【新たに追加されたコメントコーナー】

Kindle本で新たに追加されたコメントコーナーでは、
TRPGリプレイ時ほどではないにしろ似たテンションで
愉快にゲーム開発あるある話をしていたり、様々なプレイヤー観や、
ゲーム開発者特有の生々しい苦労話などにも触れていますので、
ゲーム開発者を目指す方にとってはいくらか参考になる話もあると思います。

【コメント見本 状態異常の話】(クリックで拡大)




全体の量は完成品からHTMLタグとスペースを全部抜くと26.2万文字くらいで、
『片道勇者開発記』とほぼ同じだと思います(Kindle相当460ページくらいでした)。
秒間30文字という速さで読んでも8700秒、すなわち2時間半近くかかる計算です。



【まだ買ってないけど中身が気になる人へ】

「このお値段じゃ買う気がしないけど中身は気になる」という方も、ご安心ください!
コメントコーナーを除いた「本文」の内容は、
この日誌の「開発日誌」タグを追っていけば一通り閲覧できます。


なのでざっくりとした中身が気になるという方がいらっしゃいましたら、
ぜひこちら↓からご覧ください。

【「開発日誌」タグの記事一覧】
(パッと見この記事と同じページが出ますが、
下へたどると前の記事が見られます。
2017年1月~7月頃までの記事に、収録されている
「本文」部分の内容がほぼ全てが含まれています)



【そもそもKindleって何? どうやって見るの?】

KindleとはAmazonの電子書籍を読むためのデバイス、
あるいはアプリケーションです。
デバイス持ってる人はたぶん少数なので、
ここではアプリケーション版の話をします。

すごく簡単に言うと、Kindle本はAmazonのアカウントを持ってる人が
Kindleアプリをインストールすれば読めるようになります。

KindleアプリにはWindows版もスマホ版もあるので、
『ゲーム開発者の地図』はパソコンでもスマホでも
お好きな方法で読んでいただくことが可能です。
それぞれのダウンロードページは以下の通り!

【Windows版 Kindleダウンロードページ】

【Android版 Kindleダウンロードページ】

【iOS版(iPhone他) Kindleダウンロードページ】


Kindleアプリを開くとAmazonのアカウントにログインするよう求められます。
ログインして、AmazonでKindle書籍を買っていれば、
買った一覧が表示されるので、そこから書籍をダウンロードして閲覧することができます。
特にスマホ版は通勤通学時にも読めるようになるので、私もよくお世話になっています。



Kindle本『ゲーム開発者の地図』の方では、過去記事の読みにくかった部分を
読みやすくなるよう書き直していたり、コメントコーナーが追加されていたりしているので、
この開発日誌を読み込んでくださった方でも
それなりにお得感はあるよう意識しています。

一冊にしてまとめて読みやすくしておきたい方や、
もっと掘り下げた話を見てみたい方は、よければぜひどうぞ。

【ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発から学んだこと~】
(Amazonページへ)




【本書をもぐらゲームスさんに紹介していただきました!】

もぐらゲームスさんにて『ゲーム開発者の地図』を紹介していただきました!
こちらにも記事ページの一部抜粋があるので、よければこちらもご覧ください。

http://www.moguragames.com/entry/map-of-game-developer/
(アーカイブ)
 2017-10-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-10-14 (土)   『ゲーム開発者の地図』10月末発売!
【『ゲーム開発者の地図』、10月末発売!(予定)】

ということで現在作成中の、開発日誌の記事をまとめたり
色々コメントコーナーを追加したKindleゲーム開発本、
ついにタイトルが決定しました! 
その名も、

『ゲーム開発者の地図』

です!



内容がおおよそまとまってきたのに加えて、
そろそろ副業を入れた方がよさそうな状態だったり、
細切れの用件が入って開発が切れ切れになりそうな雰囲気になってきたので、
しばらくはKindleゲーム開発本の作業を優先的に進めることにしました。

Kindleゲーム開発本の発売は、今月『10月末』頃を予定しています!
といってもKindleさんちのチェックが通らないと売りに出ないので、
ある程度は前後する可能性がございます、ご了承ください!

なおKindle版では、元の開発日誌の内容を読みやすく再編したものに加え、
TRPGリプレイでいつもご協力いただいているゲーム開発者の方に、
記事に対してコメントしていただくコーナーを追加しています!

たとえば効果が見える装備が楽しいという話で、

A「マンゴーシュみたいに回避率が上がる装備を付けた場合なんかは、
『マンゴーシュで避けた!』みたいに装備の効果で避けたことが
明確に分かった方が個人的にアツいですね!」


B「上がった回避率分も足して最終的にただの『回避』扱いでまとめるのが
作る側的に一番ラクなんですが、遊ぶ側はそれぞれの装備で
避けたことが分かる方が大事……耳が痛い! ちぎれる!」


のような、プレイヤー側であり開発者側の両面の立場での意見や、
記事へのツッコミ、あるいはさらなる考察が色々と増えていますので、
「開発日誌のときの内容だけじゃ足りないぞ!」
と思われた方には、よりお楽しみいただけると思います。

企業勤めでゲーム作っているとなかなか言えないかもしれない
(個人)ゲーム開発者の生々しい苦悩!
そういった情報も含めての、『ゲーム開発者の地図』と銘打っております。

発売予定日は10月末頃! 場合によっては11月前半です! よければお楽しみに!
 2017-10-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-09-30 (土)   Kindleゲーム開発本 2
【Kindleゲーム開発本の話】

今週は『片道勇者2』のゲーム終了画面処理を進めていましたが、
『片道勇者』のサポートやら何やらもあってあまりご報告できる内容がないので、
お絵かき1枚と「Kindleゲーム開発本」の話の復習でお茶にごしです!

「ゲームバランス編」の章イラスト

※開発日誌子ラッシー。元は2001年頃に描いた10月の記念イラストでした。


「ゲーム開発記事をまとめたKindle本出します!」の話ですが、大きく
「ゲームバランス編」と「メイキング編」に章を分けることにしました。

「ゲームバランス編」では、ゲームバランスや上達してもらうことへの意図、
個人的に好きな武装についてなどをまとめており、
「メイキング編」ではキャラ作りやタイトル作りや全体の作り方において
意図していることをまとめています。
これまでに開発日誌で書いた内容を振り分けた感じですね。

現在は、「Kindleゲーム開発本」に私のことを知らない人のための補助情報や、
時代が変わってもなるべく読みやすくなるよう、
いろいろと説明や文脈を追加しているところです。
私が作ったゲームの紹介なども巻頭に足しておく必要があるでしょう。

テキスト分量は『片道勇者開発記』が25.7万文字だったのに対し、
今回のKindle本はたぶん25万文字ちょっとくらいになりそうです。
つまり、文字数だけなら近い同じ量だと思います。

Kindle本は引き続き、ゲーム開発が進まなくなったときに編集を続けていきます。
追加のお絵かきも何枚か足す予定です。



【片道勇者開発記 ~四年の旅路~】

ちなみに、今回出す予定の本の前にも『片道勇者開発記』という本を出しています!

『片道勇者』開発をどう進めてきたのか、何に悩んだのか、どう意図したのか、
そしてコンシューマ展開の経緯やサイドストーリー小説など
いろいろと記されているので、
先に私の開発話に触れてみたいとお思いの方はぜひこちらもどうぞ!



『片道勇者開発記』公式ページ(ゲーム版)
※『片道勇者』と同じくウディタ製のゲーム版書籍です、BGMやエンドロールが付いてる豪華版です。

『片道勇者開発記』Amazonページ(Kindle版)
※こちらは普通にKindle本です。Kindleアプリを入れればWindowsでも
スマホでも読めますのでたまに読み直したい場合はこちらがオススメ?




以下は拍手コメントで複数いただいた内容です。コメントありがとうございます。

>『片道勇者2』のアルファ版のテストに参加したいんですが
>どういった形で行われますか?                .


まだ決めていないんですが、『片道勇者1』のアルファテストでは
おおみそかにレンタルチャット内でファイルを公開して
その場でリアルタイムに話をうかがっていました。
今回も似たような形で行うかもしれません。
(今はレンタルチャット解約状態なのでまた借りることになるでしょう)

ゲームファイル自体は一週間くらい開発日誌でも公開して、
毎週見に来てくださる方は触れられるようにするつもりです。

ただ、アルファはデータが各1~2個ずつしかないバージョンで、
可能性を測ったり基本システムや情報量をチェックすることが主目的なので、
ゲームとしては全然面白くないと思います、その点はご了承ください。
それでも、シルドラゼロのときみたいに「操作が直感的じゃなさすぎる」といった
方向性の再調整ができるので、アルファテストは大切だと考えています。

今のところ想像以上に必要な処理が多くて、
アルファテストまでたどりつくまでだいぶ遠そうです。
すでに基本システムのサイズが『片道勇者プラス』並みになっているので、
作業速度が特に遅いわけではないようなんですが、この調子だと
目標に向けて効率良くやっていかないと終わらなさそうです。
 2017-09-30 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-09-16 (土)   ゲーム開発Kindle本出します!
【ゲーム開発Kindle本、編集しています!】

ようやくメドが付いてきたのでお知らせします!

長い開発期間中の餓えを少しでも回避するための一環として、
ゲーム開発に関わる、この開発日誌の記事をまとめたKindle本の発売を決定しました!
「ゲームを完成させる作り方」のような、あの記事群ですね。

読もうと思えばこの開発日誌内で無料で読めるものですが、
まとめて読みたい人向けに少し再編して、記事への再考察(?)や
おまけコーナーを加筆したKindle版を空いた時間で作成しています。


※主に収録されるのは、このキャラ(ラッシー)のお絵かきが載ってる記事です。
記事がたくさん集まったらいつか一冊にしようと考えていましたが、
おまけ分を入れたら『片道勇者開発記』とすでに同じくらいの文字量に
なっていたので作成を決定しました。


2017年内には出したいと考えていますが、
開発に疲れたときしか触ってないので編集ペースがゆっくりなのと、
読みやすさを上げるために「寝かせては修正」をこれから何度か繰り返す予定なので、
完成は少し先になりそうです。

もし、手元に置いておいて、たまにまとめて読み直したいなーと
お思いになった方がいらっしゃいましたら、
よければあとしばらくお待ちいただけますと幸いです。
(※なんとTwitterですでに1人いらっしゃいました、ありがとうございます!)

私の開発日誌を知らない人と情報や考え方を共有するのにも使えるかもしれませんし、
何よりすでに無料公開されてる内容なので、売れなくて私がもだえることがあっても、
読者の方が読めなくて困るということはほとんどないと思います。
もちろん、発売後もここの記事は残しておきます。

あと「援助の窓口が欲しいんだけどないの!」と言ってくださる方もいらっしゃるので、
そういう方向けの窓口の一つになるといいかなという期待もあります。

なお、今回は『片道勇者開発記』と違ってゲーム版はありませんのでご容赦ください。
同じデジタル媒体がネット上で販売されてると
Kindleの印税が半分になってしまうためです。


2011年11月頃にゲーム開発のあれこれをまとめた本を出してみたいなと
開発日誌でほんの一言だけ言っていましたが、
『片道勇者開発記』がそれに半歩踏み込んだものだとすると、
本番は6年経ってようやく実現しそうです。

ということで、もし気になる方がいらっしゃいましたらお楽しみに!
遅くても年内には出せると思います。
 2017-09-16 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-07-01 (土)   開発で最近試していること
【ゲーム開発で最近試していること色々】

今回は私が最近のゲーム開発で行っている、
自分にとって有効そうだと考えているいくつかの試みについて整理してみました。

私と似た悩みを抱えている人や、私に近いタイプの人には、
部分的に役立つ部分もあるかもしれません。
以下の項目だけ見て分かる方には、飛ばしてくださっても大丈夫だと思います。

●最初: 「面白そうに見えるゴール」を先に考えてから作る。
●中盤: 見た目をきれいにする作業はやる気が減りそうなタイミングに回す。
●全編: 絵は最後まで徐々にブラッシュアップし続けるよう作る。
●一定頻度: 段階ごとに人に見せて方向性を確かめる。
●リリース前: できれば余裕を持って終わる。






【最初:「面白そうに見えるゴール」を先に考えてから作る】

まず私は、「できるだけ多くの人に遊んでもらいたい」という欲求が強いのですが、
どうやれば自分の作ったゲームを知ってもらえるか考えるのに四苦八苦しています。
「作ったものを面白そうにアピールすること」がいかに困難か、
何度も思い知らされました。
たとえば「自分にとってそこそこ自信のあるゲーム」ができあがったとき、
その完成品から「とても興味を惹かれるキャッチコピー」を考えるのは、
実はとても難しいことだと思っています。

実のところ、これまでの私のゲームを見直しても、
「分かりやすく興味を惹くキャッチコピー」が思いつかないゲームが結構あります。
たとえば『シルフェイド幻想譚』の場合、目新しい要素が実は少ないので
「ストレス少なめの時限フリーシナリオRPG!」くらいしか言えません。
コンテストに投稿したことによって目立つことができた面は
大きいと思いますが、その他は『シルフェイド』という名前が付いている、
ということが実質的に最大のアピールポイントで、
作品の概要情報や、キャッチコピーが普及力に貢献できた部分は
あまり大きくはないでしょう。

そんなわけで私は、基本的には『ブランド』に頼るアピールのみがメインで、
作品紹介による宣伝面ではかなり苦戦していると感じていました。

そこで、私はここ数年でこう考えるようになりました。

自分のような宣伝が苦手な人間にとって
「面白そうに感じさせるキャッチコピーや見た目」
を考えることがボトルネックになるのなら、
その「一目で面白そうに感じる部分」を先に考えておいてから
ゲームを作った方が普及力を上げやすくなるのでは?
 と。

たとえば、以下のいずれかのような方法でゲームを作るのです。

●遊びたくなりそうな宣伝文句を先に考えて、それに合わせてゲームを作る。
●遊びたくなりそうな画面写真を先に考えてみて、それに合わせてゲームを作る。
●やたら興味をひかれる物語紹介だけ先に作って、それに合わせてゲームを作る。


これらは、私のような宣伝が苦手な人間には一定以上、
効果が上げられるやり方かもしれません。

さっきも言いましたが、「完成済みのものを面白そうに紹介する」のは意外に大変です。
ある程度の開発能力を身に付けているなら、「作った後のもの」を面白そうに見せるより、
先に「面白そうに見える状態」を考えておいて、
それにたどり着けるものを作る方がたぶんいくらか簡単
です。
特に「画面写真」は、作った後からではなかなか面白くいじりようがない!

「物語説明」もそうです。一度読んでみれば物語の内容自体はすごく面白いのに、
いざ「紹介用のあらすじ」を書いてみるとなかなか面白そうに書けない、
あるいは興味を惹くのに苦労する、といったことはないでしょうか?
私は、あらすじで興味を惹くことを意識していなかったので、
そこで悩んだことが何度もありました。

こういった苦労があるのならいっそ先に
「面白そうに見せるためのゴール」を考えておいて、
チャンスがあればそれに近付ける、という作り方は一つの手です。

私の場合、『片道勇者』がその方法で生まれたもので、
最初に『強制横スクロールRPG!』という
「興味をひきそうな宣伝文句」が生まれて、そこから開発が始まりました。

思いついた時点では果たして面白くなるのか、
どんなジャンルのゲームになるかは全く分かりませんでしたが、
最終的には『強制横スクロールRPG』という期待を満たせる程度の作品に作りあげ、
目新しいキャッチコピーにより新鮮さを伝えることができたと考えています。

もしこれがただのローグライクRPG、あるいは説明が難しいローグライクRPGだったら、
見てもらえる人の数は今の半分以下や、1/4以下になったかもしれません。

もちろん、こういう作り方で失敗してしまう場合も当然あると思いますが、
今はどこへ出すにしても作品数が増えすぎて、
まず「少しでも興味を持ってもらえるかどうか」が
一番のネックになっているのではないか
、と私は考えています。

そんな環境で少しでも目立てるようにすることを考えると、
上記のように先に「面白く見えるゴールを作ってから挑む」、
言い換えれば、「企画重視」の考え方をするほうが生き残りやすいのかも?
という考えで、私は今の状況を見ています。

ただし、「自分の力量」以上にこういった考えに縛られてしまうと息苦しくなるので、
取り入れるべき度合いは当人の能力や状況によって変わってくるはずです。
「なんでもそれなりに面白いものに仕上げられるようになったけど、
何を作ればウケるんだろ」
くらいの気持ちを持っている人向けかもしれません。

『片道勇者』でもそうでしたが、「企画重視」のテーマは開発においては扱いが難しい、
大変なじゃじゃ馬になりやすいものだと思っています。
『片道勇者』も、その時点の私の能力を考えれば、
「たまたま運が重なったから一本として完成させられた」という危ういものでしたから。



<本職の人にとっては当たり前のことかも?>

なお企業さまなどにおいては、偉い人に企画を承認してもらう都合上、
「企画」という名の「面白そうに見えるゴール」を偉い人に見せてから
プロジェクトが始まることが多いのではないかなと思います。
そういう意味では、これは企業的な作り方の一部を
取り入れた方法とも言えるかもしれません。
(企業さまにおいては、「売れるか否か」という判断もそこに入るのでしょうけれど)

一方、個人開発の私の場合だと「偉い人に承認してもらう」といった制約がないため、
「どうやれば興味を持ってもらえるものにできるか」を全く考えずに作ってしまって、
完成した後に「これどうやって面白そうに紹介するんだよ!」と
悩んでしまうということを、私は15年以上も繰り返してきてしまいました。

「自分が作りたいものを、可能な限り面白そうに見せるためのゴール」
を最初に考えておくこと

宣伝文句を考えたり、面白そうな画面写真を選ぶのに苦労する状況は、
どのみち作る前でも作った後でも必ず1回は遭遇するのですから、
後になって方針を変えにくい状況になってからそれを考えるよりは、
先に考えておいた方がいい未来に繋がるかもしれません。



【中盤:見た目をきれいにするのはやる気が減りそうなタイミングで】

以前、「ゲームを完成させる作り方」というのをご紹介しました。
それは「レベル1」で最低限の骨だけ作って、
「レベル2」で肉付けして短編を完成させて、
「レベル3」で追加の実装を行う、という方法です。

ゲーム開発は最初から全ての素材が揃っている状態から始まるわけではなく、
必ず「グラフィックを良くする作業」、あるいは
「正式な画像を作成・導入する作業」がどこかに入ります。
そして「完成させるゲームの作り方」では、
「レベル1」では画像はサンプル画像でもラフ画でもよくて、
「レベル2」で本番の画像にする、という感じの話をしました。

そして、その「レベル2」内の部分的な工夫として最近考えているのが、

「本番画像を搭載する、立ち絵を清書し始める」などの「見た目をよくする作業」は、
レベル2の肉付け作業中の『気力が減ってきたあたり』で行うようにすることで、
開発中盤あたりの飽きを少し緩和しやすくなるのではないか。


ということです。というのも、「見た目をきれいにしていく作業」は、
「作る→見た目がよくなってやる気が上がる→作る
→見た目がよくなってやる気が上がる」
の連鎖で、個人的にはものすごくモチベーションの
ブーストがかかる場所だと考えているからです。

ゆえに、そういった「おいしい部分」は最初から使い切らずになるべく温存しておいて、
やる気が下降気味になりそうなタイミングで少しずつ投入する
のが
持続性の面で効率的かもしれない、と最近考え始めています。

グラフィックを良くする以外にも、
あなたにとってやる気が回復しやすい作業があるなら、
それを部分的にでも温存しておくと、モチベーションの給水所として
役立てられるかもしれません。

だいたいの場合、私が無意識に開発を進めると
「楽しい作業」を先にやりたがってしまって、
苦しい作業だけが後に残って絶望することが多い
ので、
そんな苦労をするタイプの人には、
おいしいところを意識的に残しておくのは割と効果的な手段だと考えています。



【全編:絵は最後まで徐々にブラッシュアップし続けるよう作る】

これは主に、あなた自身が絵を作れる場合の話です。

個人制作の場合、ほぼまちがいなく、あなたは開発中に様々な面でレベルアップします。
「絵を描く能力」など、目で見て分かる力は特にそうで、
最初にしっかり仕上げて作ってみたつもりにも関わらず、
完成前になってちょっと変だと気付いてしまう場合が多々あります。

場合によっては、開発前半と後半で作ったキャラの絵のタッチが変わってたり、
あるいは上手下手が見て分かるほど差が付く場合さえあります。

だいたいの場合、こういう場面に遭遇すると後から
全部修正したくなる気持ちになってしまい、
開発の満足度的な意味でかなりキツい状況に陥ります。
でも、年単位の開発においてはこういう状況はたびたび発生します。
私は、なんとかこういう状況を避けられないかなと考えていました。

そこで、やり方を変えて個人的に今のところうまくいきそうだと考えている方法が、
「絵の一つ一つを100%に仕上げて次に行く」のではなく、
「絵は一気に仕上げず、最後まで全てをまんべんなく
ブラッシュアップし続けるつもりで描く」
ようにする方法でした。
やり方を整理すると、以下のような感じです。

1.最初は雑なキャラクターのラフを書いて、そのままゲームに導入する。
2.開発が進むにつれ、全キャラを『徐々に』ブラッシュアップしていく。
変なところに気付いたら直す。
3.「仕上げ」をするのは開発が終わる直前あたりにする。


この方法には、以下のような利点があると考えています。

●あとあと精神的に楽になる。
1枚ずつ100%にしていって「一旦完成したもの」を
あとで描き直す状況に遭遇すると精神的にゲッソリしますが、
一方で「最後まで全部未完成にして、全て平均的にずっと微調整し続ける」
という前提で作業すると、終わり際だけでなく、その道中もだいぶ気が楽になります。

私の場合、時間が経てばどのみち過去の絵が下手に見えてくることは分かっているので、
「時間をかけて絵を良くしていけばいい」という環境にしておくことで、
未来の自分を恐れるストレスを感じにくくする効果がある気がしています。
そういったストレス源があると、気付かないうちに
モチベーションにもじわじわダメージを受けてしまいがちです。

さらには「今すぐうまく描けなくても、不安にならずにメインの仕事を進められる」
といった効果も得られるので、個人的にはこの点が助かっています。


●クオリティを均質にしやすい。
平均的にブラッシュアップしていくことで、
「一枚だけ気合を入れすぎて、他も同じように描けなくて苦労する状況」
が起きにくくなります。
言い換えれば、クオリティを均質にしやすくなる利点があると考えています。

これとは逆に「最大クオリティで仕上げた一枚に質を合わせる」ように
作ろうとしてしまうと、個人的には意外と大変です。
描く対象によってモチベーションが変わってくるのもあって、
普通はそうそう全部に対して最大に近いクオリティは出せないはずなんですが、
不慣れだった自分はなぜかピークの成果を出し続けられると思ってしまうのです。
そして、うまくいかないギャップで苦しむことになりました。


●新たな発見を取り入れやすい。
「描きかけの画像」があると、自分のセンサーが強化されやすいというのも利点だと思っています。
「いま若い男性キャラを描いてるんだけど、どうやったらかっこいい
細マッチョを描けるだろう、他の人はどう描いてるのかな?」とか、
「かわいい女の子キャラって、どこをどうすればかわいく見えるんだ?」など、
いま抱えている課題をよりよく解決するための情報に、
より敏感になれる期待があります。
「未来の自分」を育てる価値が出てくる、とも言えるかもしれません。

一方で、「一つ一つを完成させてしまった」後に
よりすばらしい方法に気付きそうになった場合、
一度完成させたものを修正するコストは心理的にも非常に大きいので、
新たな発見から無意識的に目を逸らしてしまうかもしれません。割と私がそうです。

仮に「新たな発見」を受け入れるにしても、
いちいち修正し続けると永遠に開発が終わらないので、
たいていは「よりよくできる可能性を知りながら無視し続ける」という、
かなりの精神力を消費する行為に挑戦することになりがちです。
だからこそ、「いま仕上げず、最後までいじってもいい」
という前提のまま置いておくことは、
ストレスを低減させる大きな効果をもたらすのではないか、と考え始めています。



誰かと協力して開発している場合は、こういった方法はやりにくいかもしれませんが、
個人開発なら作りかけのものが大量にあってもそんなに困らないので、
これから試していきたいと考えている方法です。
ただ「作業の順番が変わるだけ」で、いずれはやることですからね。

私の中では、「完成品の絵をさらに作り直させたがる未来の自分」が
無意識のうちに『敵』のような存在になってしまっていて、
これまでも意志力で何度も殴り倒してきた
のですが、だんだんと疲れてきました。
どうせなら今回のやり方のように、「未来の自分」と一緒に協力する方向性でやった方が
丸くおさまりそうかなと感じています。



【一定頻度:段階ごとに人に見せて方向性を確かめる】

ゲーム開発初期はテストプレイをお願いできる友達が
いないことが多いので難しいのですが、
できれば「開発の各段階ごとに他人に見てもらう」ようにすると、
色んなことが分かります。
これは以前の「楽しくて学べるゲームの作り方」の記事で述べた
「小さく作って、そのたびに見てもらう」やり方の「内輪版」とも言えます。

プロトタイプの段階でも、人に見せることで
以下のことに気付く機会を得ることができます。


【中度】 インターフェースや分かりやすさの確認。
→ 初めての人にとって操作が直感的でない部分や、
ルールの分かりづらい部分を知ることができます。
特に、開発者側は「『初めての人にとって分からない部分』が分からない」
ことが多いので、貴重な情報になるはずです。


【中度】 難易度の確認。初めての人にも適正か?
→ 基準の難易度が適正かどうか、という点が早めに分かるでしょう。
開発者好みのバランスで作ると、意外と最初から難しくしてしまいがちです。
配信プレイでも、横で見てるのでも何でもいいのですが、
実プレイの光景を生で見ていれば、
あまりに苦戦してイライラしている様子などを確認できる確率も高いので、
もしそうであれば想定するバランスの修正が必要でしょう。


【重大】 そもそもの方向性に問題がないか?
→ 自分が普通だと思っていたゲーム内容や操作は、
もしかしたら他人にとって非常にやりにくいものになっているかもしれません。
ゲームの「方向性」の善し悪しを、完成前に知ることができるのは重要です。

たとえば私の場合、『シルフドラグーンゼロ』の開発時、最初は操作しにくい
「エストック」の機体しかなかった状態のプロトタイプをテストしてもらったら、
「操作が直感的じゃなくてやりにくい」と言われたので、
分かりやすい操作性の「ギガント」と「ラプター」を追加したという経緯があります。

もし、テストしてもらって出たその指摘がなければ、
私は確実に「エストック」の機体のみでリリースしていたはずで、
まちがいなく遊ぶ人を選ぶゲームになってしまっていたでしょう。
完成後に「機体」を追加するなんてのは修正箇所が多すぎて大変でしょうから、
早期に方向性の問題に気づけたのはとても大きな収穫でした。
方向性の問題は、早く気づければ気づけるほど対応が容易になります。


<初めての人は大事>

それと「段階ごとに見てもらうとよい」と言いましたが、
もし残せるようなら「一度もプレイしていない人」を
最後まで残しておくと後で助かります。
というのも、「ゲームのやり方が理解できない」と指摘してくれる可能性が
あるのは初見の人だけだから
です。
一度見せれば初見ではなくなってしまうので、「初めて」の人は貴重です。

今なら、内輪での配信プレイもしてもらいやすいので、
身内で映像を流してもらいながらゲームを遊んでもらっているところを見て、
「自分が一切説明せずに遊べるか」などをチェックするとよさそうです。
そして遊ぶ人が分からずに困っているところに遭遇しら、きっと解説のために
あなたは口出しをしてしまうでしょうから、
その「口出ししたところ」のタイミングで言ったことを、
そのままチュートリアルに追加することで、
よりよいチュートリアルに仕上がっていくはずです。

また私の視点だと、「ゲームが下手な人」はもっといいです。
「知ってて当然」のことさえ知らない人にもやさしく教えられる、
あるいは遊べるゲームができれば、遊んでくれる人の幅も広がるでしょう。

一方で、「知ってる人ならチュートリアルを無視できる」ようにする配慮も大切です。
できる人とできない人、両対応した配慮をしていきたいです。



【リリース前:できれば余裕を持って終わる】

ゲーム開発は、「少し余裕を持ってリリースする」ことが
非常に大事だと考えるようになりました。
なぜかというと、プレイ人数が一定以上確保できるゲームをリリースすれば、
ほとんどの場合、自分が気付かなかったゲームの問題点を、
リリースの直後からプレイヤーさんが指摘してくれるからです。

「ウディコン(私が開催しているゲームコンテスト)」で
滑り込み投稿しておられる方などを見ると、
たまに地獄のような状況を目にすることがあります。
たとえばあなたが完全に疲れ切った状態で、
「もうこれで開発の苦労から解放される……」と
思いながらゲームをリリースしたら、その直後から様々な報告が大量に届く
のです!
数々のバグ報告! こうしてくれという要望、などなど!

ですが、あなたが身体的、精神的に限界オーバーしてるときにそれらを抱えてしまうと、
慣れない内は「あなたをこれ以上働かせようとする意見」の全てが
まるで敵のように見えてしまうことも多々ある
と思います。
真っ当なバグ報告や要望ですら、受け止める余裕がなくなって
「ア゙ア゙ア゙ア゙ー!!」と叫びたくなってしまうこともあるでしょう。

私にも、今でもたまにそう感じることがありますが、そういった心理面の問題の多くは、
「自分の残りの元気・気力が足りないこと」によって発生しがちです。
私の場合に限れば、ゆっくり休むことで心理面の問題は
8割以上解消されると思っています。

とはいえ、冷静にそれらの問題点を指摘する意見を見たときに、
「明らかに直した方がよさそうなもので、かつあなたが直せるもの」なら、
修正しておいた方が、これから遊んでもらう人達にも
もっと喜んでもらえることでしょう。
早く直せれば直せるほど、その問題で被害を受けるプレイヤーさんも
減るわけですからね。

もちろん、様々な事情を加味した上で大変そうなら後回しにするのも大切な判断ですが、
余裕がないほど退く判断をするのも難しくなってしまいます。
何かの拍子に爆発したり折れたりしてしまわないよう、
リリース前にはできれば「身体的・精神的な余力を残しておく」、なおかつ
「リリース後の何十日かくらいは、その対応に追われる覚悟をしておく」

というのも大切なことだと、今の私は考えています。

今となっては、「リリースした一秒後からは、しばらく休むことはできないだろうな!」
くらいの覚悟でいる方が、たぶんうまく回るだろうと思うようになりました。

私の場合、ひどいケースだと、『片道勇者プラス』のときは
リリースしてからたった一ヶ月で1000行にも渡るバグ修正リストができてしまいました。
まさかそんなにたくさん直すことになるとは思っていませんでしたが、
これまでの開発の経験から、リリース直後から多くの問題報告が来ることは
なんとなく覚悟していましたので、心身が衰弱した状態で公開することだけは
なんとか避けようと当時の私は考えていました。
しかし、その心身の準備をしていても限界を一時オーバーしていましたからね!

とにかく、もしあなたが「リリースさえできれば解放される!」と考えて
今もボロボロになりながら開発を進めているのなら、
「実はリリース後の方が激しい戦争が始まる可能性がある」ということだけ
頭の隅に置いてくださると、万が一そうなった場合にショックを
受けにくくなるかもしれません。
私もいまだに、大変さが最大想定を越える場合がたびたびあるので、
覚悟が不十分だと痛感しています。

なるべく無理しない程度に進められるのが一番ですが、
どんなときでも想定外の事態というのは発生してしまいます。
いつでも対応できるよう、できるかぎり余力を常に残しておきたいですね。



以上、「ゲーム開発で最近試していること色々」でした。いかがだったでしょうか。
あくまで私個人にとって有用だと考えている方法や心構えですが、
部分的にはお役に立てる内容もあるかもしれません。

ちなみに、今回述べた試みのほとんどは「順序を変える」という手段を取っています。
面白そうなゴールを「先」に考えるとか、
見た目をきれいにするのは「後回し」にするとか、
絵は「最後まで徐々に」ブラッシュアップするなど、これらは
いずれやることを先に行ったり後回しにしたり薄く引き延ばしたりする形です。

基本的にこういった「順序の変更」だけなら新たなコストを大きくかけずに済むので、
少ない負担で取り入れられるのかなという印象があります。
ただ複数人で開発する場合だと、作業を分けたりすることで
管理のコストが増大したりする危険性があるので、そこは注意が必要ですが、
一人ならば管理コストの問題も起きにくいですしね。

他にも、「順序の変更」によって精神的に楽になったり、
より効率的になる部分がどこかに潜んでいるかもしれません。
ただでさえゲーム開発は苦しみが大きく、アウトプットに苦戦する場面も多々あるので、
自分の力を最大限に発揮できる開発順序を生み出せるよう、
今後も考えていきたいと思っています。



他にもし何か「こんな話題を聞いてみたい!」というお話がございましたら、
ぜひ拍手コメントからお送りください!
答えられそうなものはどんどんお答えしていきます。


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 1冊の本にまとめたゲーム開発本、
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 2017-07-01 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2017-06-10 (土)   ゲーム開発話 小粒編
【ゲーム開発話 小粒編】

今回はいただいたコメントやご質問などにお答えしていきます!
様々なコメント、いつも本当にありがとうございます。




●ゲームのストーリー作りは、自分が面白いと思う話を考えるか
プレイしてくれる人が面白いと思う話を考えるか、どちらと捉えて作りますか?
自分はあまり世のゲームのストーリーにハマれないことが多いので気になります。


私の場合は、ストーリー作りは開発の回数を重ねるほど、
「自分が面白い」と「プレイしてくれる人が面白い」が両方混ざってきています。
いま現在意識している方向性を一言で整理するなら、以下のような感じです。

「『自分が面白いと思う話』を、自分が我慢できる範囲で
『プレイしてくれる人が面白い』と思えそうな範囲に寄せて作る」


これはストーリーだけでなくゲームそのものにも言えますが、
私が自分の好みを100%反映すると一部の人に凄く刺さるものになる代わりに、
多くの人にとって「なにこれ合わない!」となってしまうものができがちです。
なので今は、できる限り多くの人に楽しく遊んでもらえることを目指すにあたって、
「好み80%、配慮(=我慢)20%」という感じを意識しています。

たとえば私が「好み100%」でゲームを作るとどうなるかというと、
『シルフドラグーンゼロ』が「エストック」の
機体しか選べないゲームになったりします。
(※エストック=直感的でない操作の機体。他2種の機体は明快な操作だが
実はそれらは配慮のために後付けしたものだった)

そしてストーリーに関して、私がまったくユーザ寄りにせずに、
ただ「自分が面白い」と思うものを100%投入したのが
『レジェンドオブレストール』です。
そこで学んだことを糧に、少しプレイヤーさん向けに寄せようかなと考えたのが
『シルフェイド見聞録』や『シルフェイド幻想譚』だった気がします。

そういうわけなので、私が一切の配慮をせずに
『自分にとって面白い』と信じて作ったゲームが見たい方は、
ぜひ『レジェンドオブレストール』を遊んでみてください!
「薄めていないソーダみたいな味」(?)と
どなたかが評価してくださった記憶があります。

あと、私が好みを全力を出すと頻繁にバッドエンドにしたくなってしまうので、
ゲームのクリア時には必死にハッピーエンドっぽく描写するようにがんばっています。
ハッピーエンドはたいていの場合、私にとって「配慮」の部分です。
一方、ゲームオーバー場面などは堂々とバッドエンドにできるので「好み」の部分です。

一本道ストーリーは基本的にハッピーエンドが求められがちなのでどうしても苦手で、
何かを書きかけても途中で手が動かなくなることが多いです。
一方で、「がんばった人が目の前にいるから喜んでもらいたい」と
自然に思えることもあってか、TRPGでハッピーエンドを演出するのは楽しいですね。



●SmokingWOLFさんがゲーム製作を続けられる理由を聞いてみたいです。
(生活のため、というのはあるかと思いますが、
それ以外でモチベーションになっているものがあれば)


すごいおおざっぱな一般論でいうと、精神的な面では、
「投入した労力に対して相応以上の満足感があるから」だと思います。
それがあれば、「生活できないから」という理由でやめることはあっても、
続けられる状況下であればずっと続けるでしょう。
逆に満足感がないと、たとえ生活の糧で
やっていることでも続かないことが多い気がします。

「ゲーム開発」は、私にとっては全力で挑戦してみても
なかなか最適と思える解にたどり着けない、超絶難しいゲームですが、
一本作るたびに色々な発見があって次に活かせるので、とても楽しく感じています。
「前回覚えたこの『意図』を使えば次はうまくやれるはず!」
という感覚があると楽しいのは、きっとどんなゲームでもお仕事でも同じだと思います。



●最近は、スマホで無料の(しかもそれなりに高品質の)ゲームが
あったりして、以前とはフリーゲーム界隈も変わってきたように思います
(コンパクで盛り上がっていた時代が懐かしい)。SmokingWOLFさんは
この辺の変化について、どのような感想を持っておられるでしょうか?


ここ数年で、フリーゲームを遊んでいらした人が
企業製の基本無料ゲームに流れていったり、
フリーゲーム内でも遊ぶ人でも色んなジャンルに
散り散りになったりしている感じはします。
一方で、ツールを提供している側としては「ゲームを作りたい人」が
昔より減るどころか逆に増えている感じがあって、
「作る人が増えて、遊ぶ人は色んなところに散ったのかな?」という感触があります。

立場ゆえにそう感じている部分もあるでしょうけれど、
でも例えばウディコンでは、年々「投票者」様の数が減っていても
「作品数の減りはすごく遅い」ので、私には作る人が増えているように感じています。

スマホに関しては、
「スマホすごい! どこでも遊べる上に、外からでは
遊んでるように見えないあたりが日本人的に最高のゲーム機だ!
そりゃこれは流行りますよ!」 と思っています。
私も面白いゲームができればスマホに展開することも
検討しているくらいには、大きい波になっていると考えています。
(果たしてそこで収益が上げられるかは別ですが!)

フリーゲームを出せる場所は昔と比べると増えた気がするんですが、どうでしょうね?
昔は盛り上がりどころが一カ所に集まっていたかもしれませんが、
今はホームページ時代からSNS時代になって投稿の場が散っている気がするので、
全てを総合すれば、投稿側の熱は昔より
盛り上がっているのではないかなと想像しています。

一方で、全てを知るには情報収集のコストが上がりすぎて追いつけないので、
一カ所あたりの「遊ぶ側の人」の数は昔より減少していたりして、
「昔と同じ情報収集コストで探せる範囲内では盛り上がりが落ちたように見える」
と感じておられる方も多いのではないかなと思います。
私も、作品が増えすぎて探すのが大変になったのと、自分の開発に忙しくて、
いつしか情報を追いかけられなくなってしまいました。

今はSNSなどで「このゲーム面白いよ!」と情報を発信してださる方を経由して
初めてそのゲームを知るということも多くなったので、
一カ所にみんな集まる時代は終わって、
小さな口コミが徐々に伝わっていく時代なのかなと思っています。



●キャラづけネタは以前にもありましたが、好かれる(嫌われない)
キャラクター作り(※性格や発言など精神的な部分)、というテーマは
如何でしょうか。(微)エロあり下ネタありBLネタあり、と自分は苦手だと
思う要素がありながら、不思議と不快感を感じたことがありません。
キャラクター作りというよりは、ウルフさんの表現力の賜物、という部分も
ありますが……そのあたり、工夫や苦労話があれば聞いてみたいな、と思いました。


その辺りはあまり深く意識したことがなくて、この前、人にシモネタ入りの初案を
見せたら「ちょっと過激じゃないですかね!」みたいなことを
言われた程度にはたびたびツッコまれています。

たぶん「セーフ」の許容ラインが私と近いか、もっと危険域にある人だけが
私の描写を不快感なく感じられる、というだけのことではないかなと私は考えています。
『シルフェイド見聞録』も「十分アウトだ」、「合わない」、
「ウマコ!」とおっしゃる方も多いので、
人によってセーフのラインがおのおの違うのだろうなとは常々感じています。

じゃあどうしていけばマシになるかというと、最近は
「具体的な部分は想像させるような表現にとどめる」ようにすれば
人に応じたレベルで想像できるのでいいのかな? と今は考えています。

たとえば、
小学生の方が見てもその人の経験の範囲で想像できるし、
大人の方が見れば大人らしい想像ができるし、
汚いのが嫌いな人はきれいな想像もできる。
個々人が求めるものを映し出せるような、
そんな鏡のような描写を目指したいなと考えています。
そういう目的においては、「なすがままにされてしまうだろう」なんて
とても便利な言葉ですね!



●わたしもウディタいじりでかれこれ1000時間以上は夢中になっているのですが
UDB(CDB)の立て方はいまだに大変悩みます。このあたり、ウルフさんのご経験で
なにかあれば話題にしていただけると嬉しいなーと思います。


データベースを作る手順はいつも

1.「項目がほとんど入っていない空のDBを作る」
→ たとえば「名前」と「グラフィック」「HP」しか入れてない
「ユニットDB」を最初に作ります。



2.「処理を実装していく中で必要になったら項目を足す」
→ さっきの「ユニットDB」に「攻撃力」「防御力」などを追加します。



1~2の繰り返し。


という感じの、プロの開発者の人からは怒られそうなひどい作り方をしています。
要するにほとんど行き当たりばったりですが、ウディタはDBの項目追加がやりやすいので、
個人で開発している分にはあまり困らないと思います。

「いま処理を作っているけど何の項目が必要か分からない!」 という場合は、
もう少し整理が必要だと思います。
「どこに何を入れれば効率的か」を考え始めると私も頭が沸騰してしまいます。



●途中で英題が『Katamichi Brave』から『One Way Heroics』へと変えたのも
何か理由があってのことだと思うので、よろしければお聞かせください。


PLAYISMさんから海外展開用に翻訳したタイトル
「One Way Heroics」をいただいたので、
そのタイミングで『Katamichi Brave』から表記を切り換えました。

次は仮の英語タイトルを付けずに、付けてもらうのを待とうかなと思っています。



●シル見の当初のプロットを伺いたいです。

一番最初から決まっている部分である、
「主人公が医者を目指す少年エシュターで、ヒロインが不治の病の少女シーナ」
という構成にしたところから推測できると思いますが、
「最終的に主人公が女の子の病気を何とかするストーリー」
をメインにすることだけぼんやり想定していました。

シル見は永遠に連載し続けるつもりだったので途中はあいまいで、
次の話の展開を考え始めるのはいつも毎話をリリースした後でした。
途中で最終回の展開だけは色々ぼんやり考えていましたが、
その一つは少しアレンジして『シルフェイド学院物語』内で描かれています。



●開発日誌や開発記を読んでて思ったのですが、(製作者サイドから見た)
欲しい意見や欲しくない意見―あるいは反映しやすい意見としずらい意見―
とはどのようなものがありますか?


ゲームの改善や、知見を得るために欲しいご意見は主に以下の通りです。

「~~が面倒臭く感じる」
「~~が理不尽に感じる」
「~~の部分がつまらないです」
「ここにあの情報を出して欲しい」
「ここにバグがあります!」


ややネガティブっぽいコメントが多いと思われるかもしれませんが、
上の3個あたりは遊ばれた人にとっての間違いのない真実です。

また、どれも全て「そもそも私が気付いてなかった」部分が原因であることが多いので、
言っていただければ「何か対応を考えようか」、あるいは
「次回作からその辺も配慮できないか考えてみよう」と
初めて思考コストを投入できるようになります。
そしてそれができるようになった分だけ、今後の配慮の向上に繋がるはずです。

基本的には、「制作者が気付いていない」ことによって
発生する問題はかなり多いと考えているので、
プレイヤーさんからの多くの主観的コメントは全て大歓迎です。

もちろん、「ここが面白く感じた」「このキャラが好き」といった
ポジティブな部分へのコメントも大歓迎です。
たまたま一定数の人に対してうまく希望に沿うものが作れたということで、
「喜ばれやすい成果物」に近付ける意図であったことが分かるからです。
何より、私自身の精神的栄養に繋がりますしね。

ゲーム開発初心者の頃は、作れるものの中でどの部分がウケがいいのか知るためにも、
このポジティブなコメントがたくさん必要だと思います。


一方で難しいかもしれないこととして、「こういう仕様にしてほしい」系のご意見は、
他の部分と干渉せずに低コストで面白みを上げられそうなものならすぐ採用できますが、
他の部分が色々こじれそうな場合や、自分の好みじゃない、
導入によって得られそうな面白さと実装コストが見合わなさそう、
と判断した場合は反映しにくいと思います。

コストが安くて安全性さえ高ければできることも多いので、
その要望が出た意図を汲み取った上で、他の場所の問題も
一気に解決できるような方向性で何かできないかなー、
と考えることが多いです。要するにコストをかけるにしても、
できるだけ一気にたくさんのことを解決できるようにしたいと考えています。



●数年前、某有名Civプレイヤーが何でゴブリンを兵糧攻めしないのか?
という趣旨のツイートで話題になりました。その話の中でその方は
「命懸けの冒険者が生存確率を高める為に物理的に可能な全ての手段を
講じないとしたらその世界は全く非現実的だ」という理由から、TRPGにおける
GMはPLの一見理不尽に思えるような提案でも一考し、咄嗟に筋の通った
ルールを構築すべきであるという論で話を進めていたように思います。
 そこでTRPGを幾度となくプレイされていて、その上実際に新作の
TRPGの開発に携わったウルフさんにお聞きしたいのですが、
ウルフさんは上記の論についてどう思われますか?


ゲーム開発とは微妙にずれていますが面白そうなお話!
私はTRPG属性がカオス寄りで、事故や意外な展開が大好きなので、
個人のGM側としては
「無茶振りっぽい案でも面白かったら有りじゃないですかね!
 その場で何か考えますよ!」
と考えている派です。刑事役PCなのにいきなり「銃の威力を試したい」などといって、
突然何の罪もないそこらの住人を撃ってみたりするPLさんよりはだいぶ良心的です。

個人的には、GMをする方が多い立場として
PLさんからそういった無茶振りに近い提案が出ること自体はもう前提としていて
(何十人かと遊べば、必ず何度かは無茶振りが出るはずです)、
そういった状況で私がご提案できそうなGMさんが使えそうなやり方は、

GM「兵糧攻めか、いいぞ! じゃあ実行するための費用と期間を考えてみよう。
まず兵糧攻めに必要な包囲人員に払う報酬とその間の食料一式から計算だ。
たぶんゴブリン退治の報酬だと圧倒的な赤字になると思うけど。
なお空腹ルールは人間と同じものを使用して……」


とその場ですぐ思いつけるようなら言ってみるか、
そうでない場合、自分の知識や裁定力で瞬発的に手に負えなさそうだと思ったら、

GM「その願いはゲームシミュレータとしての自分(GM)の能力を越えていそうだ!
そこまでしなくて大丈夫なクエストだから、
他になんか自分の手に負えそうな案はない?」


なんてお手上げ宣言してしまってもいい気がしています。
ゲーム内リソースとルールの限界に加えて、基本的には
「GMが制御できるキャパシティの範囲内」で遊んだ方が楽なのがTRPGですし、
何よりそういう場面では早めにGM側から技術的に困難であることの主張と
方針転換の催促を宣言しないと、モメ方がヒートアップして
雰囲気が悪くなってしまう場合も多いですからね。

もちろんPCの皆さんとも協力して処理の仕方を考えていくのも楽しいので、
もしその卓にそういうのが好きなPCさんが多いなら、
協力してルールのアイデアを考えるのも楽しいと思います。

GM「すぐには思いつかないので案を一緒に考えてくれないか!?
 認めた範囲で採用するよ!」


みたいな感じですね。いざというときに備え、
「お手上げして別の案を求める」、「PLの手を借りてみる」という
選択肢を入れておくことで、
きっともっと落ち着いてGMができると思います。

ということで個人的なご提案としては、円滑さ重視を目的として
「GMさん側は手に負えないような状況ならメタ(ゲーム外の都合)でもいいので
早めにお手上げ宣言する」
「PLさん側はGM的に難しそうな提案をするなら同時に
GMさんの手に負えるかも聞いてみる」

といった感じで意識しておくといいのかなと考えています。
え? ヤバいPLさんは「今からすること」がGMの手に負えるか
そもそも聞いてこないって?
ハハハ! ズギューン!(罪のない住民を射殺する音)

上記は割とGM側の立場のお話ですが、PLとしての私も回数を重ねるごとに、
「こうしてみたいんだけど処理できる?」とか
「これもしかしてとっとと進んだ方がいい?(=テンポ破壊するほど警戒しすぎ?)」

などGMに聞くようにした方がいい場面も
あるということを徐々に学びつつあります。
特に、GMさん側の経験が少ない場合は余計にです。

なお、私がGMやるときによく関わるTRPGプレイヤーさんは
ゲーム開発者同士なのもあってか、

「GMがダンジョンを用意してない気がするから
行くのはやめた方がいいんじゃ?」


といった感じのことを言っていただけるくらい優しいので、
ある意味で助かっていますがどこか切なくなったりします。
でも仮に私が準備してなくても、5分いただければ
「判定に成功したら1歩進める4マス分くらいのミニダンジョン」
を出したりするといった工夫もできるので別に行っていいんですよ!?

刑事役PCの人が突然いきなり住民を射殺しても、そのまま上手に話の筋を戻して
物語を進められてしまうGMさんもいれば、対応不能なGMさんもいます。
良くも悪くも、人を見てプレイしなければならないのがTRPGの楽しいところであり、
難しいところでもあるなあと思いますが、PLさんからの提案の実現が難しいと思ったら
とりあえずGMさん側としては堂々と
お手上げしていいんじゃないかなと私は考えています。



<おまけ ゴブリン退治は恐いかも?>

ここからは主題ではないお話です。今回のお話だとゴブリン退治は
「特に兵糧攻めするほどでもない仕事」という文脈で使われていて、
TRPG慣れしている人なら私も含め、
無意識にそんな感じで受け取っているかもしれません。
でも前提なしで想像してみると、ゴブリン退治はかなり恐い戦いになる気がします。

たとえば私が一人の冒険者の場合でも、
「数が不明なゴブリンが洞窟に潜んでいる」という情報しかない状況だったら、
実は洞窟内がゴブリンたちの集合住宅になっていて、
うかつに入ったら死んでしまう危険性を考えるでしょう。

なので私もおそらく、パーティの死傷率を抑えるためにも、

「食料集めにゴブリンが洞窟から出てくるまで待ち、
少し離れたところで仕掛けて各個撃破」
(もしこの時点で手に負えない量になったら退却して依頼者に任務遂行が難しいことを報告)

「帰ってこないのを心配したか、腹を空かして仕方なく出てきたゴブリンを同様に狩る」

(もし洞窟への煙攻めがGMに許可されたなら実行して外で待ち伏せ。でも洞窟内を
いぶすのは実は相当に難しそうです。入口を埋めないとうまく行きにくいでしょうし)

「まだ生き残りがいないか洞窟探索開始、隠れても無駄だぜグヘヘ」


という、ほぼ兵糧攻め(=包囲戦)に近い作戦を最初に提案してみると思います。
とにかく「相手の戦力を少しずつ削るか、ある程度正確な数を知るための作戦」
を取るでしょう。

GMさんの殺意やリアリティ重視度などにもよりますが、
一般的な「最初のゴブリン退治クエスト」的な雰囲気で何も考えずに
洞窟に入った場合、もしかしたら以下のような展開が待ち構えているかもしれません。

GM「洞窟に入った4人のPCたち。だが夜目がきくゴブリンにはすでに気付かれており、
洞窟内の少し広い場所に出たところで、待ち伏せしていた20体以上の
老若男女様々なゴブリンから一斉に投石攻撃を受けた! 20回分のダメージ!」


こんな状況に陥って一瞬で仲間が何人か死んだらたまったものではありません!
でも、このくらいの展開ならゴブリン相手でも普通にありえそうな気がします。
ある程度の知能がある敵対種族の住み処に入るのは、情報不足の中では危険すぎます。

そして、戦術眼・戦略眼に優れた人ほどそういった
「ありうる」最悪の想定をすると思うので、
GMさんはそういった傾向のPLさんがあまりにも慎重に考えすぎるようなら、
円滑に進めるためにも、安心してもらうための情報提供を意識すると
いいのかなという気がしています。

GM「60年生きてる長老の記憶によると、この地方のゴブリンは3匹以下の
グループが住み着いた事例しか聞いたことがないとのことだ。
だからとっとと突入して! お願い!」


さすがにこうぶっちゃけられれば「じゃあ突入するかー」となるかもしれません。
といいますか、私自身が「慎重に考えすぎるPL」になってしまいがちなので、
似たタイプのPLさんがもしうっかり過剰に策を練りすぎたり慎重になりすぎて
ゲーム進行を遅らせてしまっているようなら、
GMさんから指摘していただけると嬉しいです、という立場です。

慎重タイプのPLさんは、究極的にはサイコロを振らないで
任務を遂行する手段まで考え始めますからね!
「サイコロに頼る状況に陥った時点で作戦負けである!」
ウォーゲーム出身の人や、少しのミスで即死するゲームを多く経てきた人には、
それに近い発想をする人も多いかもしれません。


<便利な時間制限>

あと、今回の件にも関わる話ですが、TRPGのミッションには
常に「日数制限」を付けた方がいいかなと私は考えています。 
明確な制限がなくても、一日経つたびに何のためか分からないダイスを振って、
「一日ごとに裏で状況が進んでいきますからねグヒヒ(本当は何も考えてない)」
というやり方でも構いません。

『シルフェイド幻想譚』みたく、最終的には時間が余り気味だったとしても、
「時間制限」があることで最も効率的な判断が求められますし、
かつ状況次第で「情報不足でも行くしかない」という意識が働くので、
ゲーム進行を円滑にしたり勇気を働かせてもらうにあたって便利な方法です。

時間制限は遊ぶ方もドキドキできますし、メタな見方をすれば
「その日数の中で解決できるミッション」であることも暗黙に明示されるわけです。
2日以内に解決しなければならない冒険なら、
さすがに突然ゴブリンが20体も出てくることはないでしょう。
でも、これが一ヶ月も与えられたら敵が20体くらい出るかもしれませんし、
もしかしたら何か裏の事情があるのかもしれません。
時間制限一つとっても、様々な情報を与えることができるはずです。



ということで、今回は以上です。いかがだったでしょうか?
皆さまの多くのご意見コメント、本当にありがとうございます!

他にもし何か「こんな話題を聞いてみたい!」というお話がございましたら、
ぜひ拍手コメントからお送りください!
答えられそうなものはどんどんお答えしていきます。


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