シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
片道勇者2 3/8

2021-10-23 (土)   片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】

デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。



これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、
こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。

ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。



【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。


●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」

という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!


●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。

通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、
過剰にST使ったりなど、頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、
精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)


●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。

まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)

が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、
プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。


●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、

デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。

ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に
「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)


最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。


●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。

たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。


他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。



【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!


●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!


手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!


●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!

従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)


●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!

爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。


●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。

従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。


●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。


おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。

また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて
確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。


●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。


これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。


●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。

「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。


●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。


限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。

「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」
「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が
同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」

などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。

従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで
自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を
絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。


●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!

前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!


●どんなときでも武器特性自体は使える!

「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました。
(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)



という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、
という納得感もかえって上がった気がします。

もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。

たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)


「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、
ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに
「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。



【プレイ感が変わるなら……】

なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した
「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)

果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
 2021-10-23 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2021-10-09 (土)   片道勇者2 【54】 立ち絵
【片道勇者2 立ち絵】

今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。

特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!



そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)



異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!

元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。

名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。

ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。


【何をしてくれるのか】

実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!

また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。

デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。

もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)

仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
 2021-10-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2021-09-18 (土)   片道勇者2 【53】 ネムリ
【片道勇者2開発 ネムリ】

休養しつつお仕事を進めつつで徐々に動き始めています。
ということで今回は開発中の『片道勇者2』から立ち絵を1枚ご紹介!



今回ご紹介するのは片道勇者2用のネムリ! といっても見た目はほぼ同じ!

彼女は『片道勇者1』に登場した先代ネムリの孫で、子供~孫たちの中で
ゆいいつ半獣人として生まれてしまったので、なんとか迫害を受けにくいようにと、
「英雄の1人の子孫」という肩書きを背負わされて育てられました。
ゆえに服装も、英雄物語の本に描かれた先代ネムリに大きく寄せています。
1のネムリよりもプレッシャーを抱えた人生を送っていそうですね。

今作のネムリは「癒し手組織」の一員で、
「一流の癒し手の証である花飾り」を付けており、
曾祖母の代から受け継がれた『ナユタの杖』を持っています。
『ナユタの杖』は前作にもこっそり登場してた、まれに毒を与える半隠しアイテムです。
成長の選択肢次第で毒を与えてくれたりするかもしれません。



【独り言 NPCヒーラーの性能】

『片道勇者1』でもそうだったのですが、
NPCヒーラーのバランス調整は悩みどころです。
ローグライクゲームは実質最大HPが倍あるだけでも地味にめちゃめちゃ強いので、
ターン数を消費しない、補給が容易な回復の入れ方って難しい!
(ザコ戦なら1戦闘内で耐えられるターン数が
2から3ターンに伸びるだけでもすごく強い)

他のゲームでも、強い自動ヒーラーってあんまり出てこないと思いますが、
なぜかというとこの系統のキャラを強くしすぎると
一気に無敵っぽさが出てしまうからですね。
『片道勇者1』内ですら、城で仲間にできた序盤のネムリは尋常じゃなく強い!

そのため、『片道勇者1』では24時間以内の
ネムリの回復回数に制限があったりしました。
とはいえ、最後まで固定値で40点回復しかしなかったので、
対策も兼ねて途中でアタッカーに転向する流れが用意されていましたね。
いま思うと、なぜ回復量が成長しなかったのか分かりませんが!
スクリプトの都合で入れられなかっただけかも。

2ではネムリの成長につれてちょっとずつでも回復量が伸びていったり、
レベルアップで別の状態異常技を覚えたりしても楽しそうだと思います。
節目で2択から成長を選べるだけでちょっと面白い!
1では無思考で作っていた場所にも、最適解に近づけるための
楽しい判断ポイントを色々と生み出していきたいですね。
 2021-09-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2021-08-07 (土)   片道勇者2【52】 旧作アイテム実装と新機能
【片道勇者2 旧作アイテム実装と】

ただいま【第13回ウディコン】開催中なのでそちらもぜひ遊んでください!
主催者である都合上、特定の作品が有利にならないように
おすすめ作品やおすすめ配信は紹介しにくい立場ですが、
色んな方が実況配信してくださったりもしています。それを見るのも楽しいでしょう。


一方で『片道勇者2』もしっかり開発進行中です!
旧作アイテムの実装は一通り終了しました。
今回は見た目が変わった点や搭載した新機能などをご紹介!


◆魔法の橋を作成
今作はアニメーションエフェクト入りで魔法感が分かりやすくなりした。

『片道勇者2』では命中率の概念が希薄になったので、
この地形に乗っていると攻撃力と防御力にボーナスが入る扱いになっています。




◆開錠ダメージの実装
今作はデッキ構築ゲーである都合上、
前作みたいに「開錠」スキル連打とかできないので、『片道勇者2』の
「開錠」スキルは宝箱への防御無視ダメージ処理にすることを考えています。
(硬すぎる宝箱にも10ダメージ確定で入るなど)



あとついでに、パッシブ効果として
「『開錠』カードが『デッキ内』に含まれているだけで
通常攻撃にも開錠ダメージがXずつ加算される」

みたいな設定をつけてみたので、
その手の職業なら殴るだけでも宝箱を開けやすくなるはず!
「今ちゃんと開錠持ってるぜー」感を出していきたいですね。



◆引火効果を作成
前作では炎ダメージを受けたときに一定確率で
草が燃えたり爆弾が爆発したりしましたが、今回もこの要素が入ります。
といっても今作では「手札」に来ているアイテムしか燃える対象にならないので、
前作よりは爆弾なども持ちやすくなるはずです。

そもそもの話、燃える可能性のあるアイテムは有用性を激しく上げて
リスクとリターンがいくらか釣り合うようにしたいです。
強烈な効果の「草」アイテムがいっぱいあってもいいはずですし、
誘爆の危険がある「エルザイト爆弾」はドラゴンだって一発で倒せる程度には
強くてもいい気がします。
もちろん、持ちたくない人は持たないのが安全!



◆時間経過によるアイテム変化処理を作成
前作でいうところの食料品が「腐敗」する処理です。
といっても、今作は「黒ずんだナユタの実」を
ずっと持ってると「ナユタの酒」になるといった感じで、
一方的に損な要素は減らそうと考えています。

他にも、今回は持ってるだけで成長するアイテムを色々作ってみたいです。
それも同じ『腐敗』処理で作れますからね!

たとえば「一定日数ごとにランダムな『盾』が生えてきて採取できる鉢植え」
があるとか、
「竜の卵」をずっと持ってると段階アップしていって孵化して協力NPCが増えるとか、
そういうのも作れるはず!
(ただし、腐敗を防止する『氷の結晶』を持っていると
それらも育たなくなります。温まらないのでそれっぽい)



◆デッキ内カードのパッシブ効果を実装
デッキ内にあるだけで(手札に来てなくても)効果を発揮する
パッシブ効果を実装しました。これで

「スキル【開錠】 使っても効果があるが、デッキ内に持っているだけでも
宝箱に物理ダメージを与えるとき開錠ダメージ+1」

「スキル【登山マスター】 デッキ内にあれば山に入るときの必要ターン数が1減る」

「アイテム【復活の女神像】 デッキ内にあれば死亡時に自動でHPが全回復」

みたいな効果のカードも作れそうです。
「特別な状況でしか効果を発揮しない(通常時は邪魔になる)カード」を
どれだけデッキ内に入れるか、というのも考え所になるでしょう。



という感じで、前作再現用、ないし今作専用の新機能も続々と搭載中です。
考えれば色々他のアイデアも思いつきそうなので、
どんどんネタ出ししていきたいですね。
 2021-08-07 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2021-06-26 (土)   片道勇者2【52】 細かい機能実装・続
【細かい機能実装・続】

今回は前回のアイテム実装の続きです。
しばらく体調が悪かったので進みはほどほどです。
ウディコン前はいつも体調が悪くて「これで大丈夫かー!?」
と例年思っているので、おそらく気候的なものだと思います。
早く夏毛になりたい!

で、今回は新アイテム搭載につき、
必要な新処理が色々あったので引き続き搭載中です。




●「混乱」処理の実装
造りが変わっていたので作るのが地味に大変だった処理です。
特に「主人公」の混乱処理が!
混乱してるのに思い通りの方向に攻撃・移動できてしまうようなバグが
出ちゃってたら確実に直されますのでご容赦ください。
とはいえ、「混乱」をしてくる敵はさすがにあんまり作らないとは思いますけどね。
(強制スクロールRPGという性質上、攻撃や移動の方向が定まらなくなるのは
どんな状態異常よりも致命的なため)


●「移動不能」処理の実装
プレイヤー側はあんまり喰らわないと思いますが、敵にはよく使うやつです。
「触手の草」は今回も登場予定です。


●経験値カード合成処理の実装
カード周りの管理はバグバグになりやすいので実装にやたら苦戦しました。
α版を遊んだ方にしか分からない言い方になってしまいますが、
2枚の経験値カードを1つに合体させられるアイテムが登場します。
レベルアップが楽になります。

流用すれば「手持ちのアイテムを合成」する処理も作れるでしょう。
このゲーム性だと複数アイテムの合成難易度は高くなりそうなので
「癒しの草」を「癒しのアンプル」に変えるくらいの簡単さじゃないとイマイチそうですけどね。


●召喚系アイテムの搭載
前作同様、召喚獣を呼び出す巻物とか作れるようになりました。
ついでに「同じキャラは1体しか出現させられない処理」も一緒に搭載!
てっきり入ってるものかと思ったらまだ入ってなかったので、
何かの間違いで魔王がいっぱい出現するところでした。

※実は前作でも、「占い師アウリス」や仲間キャラなどの固有名キャラは
同じ範囲には2体登場しないようになっています。
それはこの「同じキャラ1体出現制限」処理によるものです。


●マップ召喚系アイテムの搭載
「引きこもりの巻物」(自分一人だけ囲われた部屋を作る)、
「回廊の巻物」(左右を壁に挟まれた長い一本道を作る)は今回も登場!
これらは前作同様、「封印の神殿」(破壊不能な壁で囲われている)の壁も
置き換えられる、または壁を貫くことができます。

他にも「泉の巻物」や「溶岩の巻物」は続投です。
溶岩はともかく、「泉の巻物」は疑似「引きこもりの巻物」なので
地味に緊急対応力が高くて好きです。


●1280×720画面サイズ対応、進行中
今回は全アイコンサイズを同じサイズに標準化して扱いやすくしたり、
文字サイズの変更がうまくいってないところを見つけては修正する作業です。
さすがに画面サイズ変更は一筋縄ではいかないのでしばらく続きそうです。



といった感じでいちおうじわじわ実装進行中!
来月にはウディコンも始まるのでそれも楽しみにつつ、
やれることを進めていきます!
 2021-06-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2021-06-12 (土)   片道勇者2【51】 アイテム等色々搭載
【片道勇者2 色々搭載】

黙々と地味な処理を搭載中です。
ここが長いし報告する中味もあんまりない部分!


◆建物が外から見えなくなる処理を搭載
前作通り、ダンジョンは外から見えなくなります(近付くと隣マスは見える)



◆基本的なアイテムを搭載し始め!
『片道勇者プラス』から110種類ほどもらってきたので順次搭載中。
アイテムを実装するのに足りない機能もここで洗い出して、追加していきます。

◆NPCのいる場所を指示するマーカー機能を搭載
 狩人などにすると敵の方角が分かるといった、前にもあったやつです。

◆「地図」を使うと遠くからでも施設名が分かる機能
今作はひとまず施設の位置が(敵位置みたく)マーカーで表示されます。
施設名が分からない状態だとアイコン表現だけになり、
「何か施設があるのは分かるが街かダンジョンかは不明」という状態になります。

◆装備による「集中度」底上げ機能を実装
今作では「集中」が上がる装備を着けていると、
ターンごとに「集中」の値が一定値まで「引き上げ」られます。
「集中」はフォース系のスキルを使うのに消費されます。
(今のところ集中が3たまっていれば「火炎」を連続3発撃てる)

◆「銃」を実装
前作の銃は「意志力」がダメージに繋がる武器でしたが、今作では筋力を問わず、
「クリティカル率/2」が攻撃力に加算される武器となる予定です。
「商人」クラスが主に使う予定。

◆特殊な装備を着けたら「状態」が付いたり消えたりする機能を追加
当たり前の処理ですが必要です!
「状態(異常)」とは表向きには「毒」や「混乱」などを指しますが、
装備を着けたときの「炎防御50%」なども
内部的には「状態」として処理されています。


◆近接武器と遠隔武器を区分け
前作では「(近接)攻撃力」と「射撃攻撃力」がありましたが、今作でも近接と遠隔武器は区別されます。
武器とスキルが合ってなければ攻撃力は減少し、たとえば

・弓などの「射撃」武器を持ってるときの「近接スキル」は「素手」相当に
・剣などの「近接」武器を持ってるときの
「遠隔スキル」は「石投げ」(威力は素手+α)

などで代用されます。


◆ゲーム画面を960×540 1280×720に変更
まだ途中ですが、片道2を作ってる最中に片道勇者プラスがSwitch対応になったので
Switchでぴったり表示できるように1280×720に切り替えました。
PCでも文字を大きくできるので、多少は文字が読みやすくなるでしょう。
(Switch版は最初から小さい画面でも読めるサイズにしておくか、
文字を大きくできるオプションを入ておきたいですね)



【ここから先の直近の目標】

◆ゲーム画面を960×540→1280×720に変更したので画像の再整理。

◆前作アイテム案の残りを全実装。その途上で実装に必要な機能を洗い出して搭載。

◆作成したアイテムを「ランダムドロップテーブル」に仮設定。

◆「建物」のアイデア考える。といっても、まずは前作プラス版から採用予定。

◆建物に入れる「NPC」のアイデアを考える。これも前作通りのは前作から採用。

◆「剣士」のスキルと「騎士」のスキルと「一般」スキルをアイデアが出た分だけ一通り搭載。
ここまででひとまず2つのクラスで最初から最後までのゲームプレイが遊べる
『最小の片道勇者2』が完成するはず。

◆まだ前作から持ってきただけなので『片道勇者2』ならではのアイテム案や
敵の案などももちろん考えていく。

◆ここまで追加した数百個分くらいのデータのカード絵を
まだ描いてないので必死で描く。

◆キャラのストーリーも並行して考え始める。

◆メインストーリーもぼんやりした案だけなのでまとめ始める。
キャラではない「メインストーリー」の方はひとまず、
「XX倒せ!」や「XXアンロックするためにがんばれ!(意訳)」
みたいな感じでいい気はしています。



という感じです。
見た目に面白い更新はないですが日々少しずつでも作業中です。
 2021-06-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2021-05-29 (土)   片道勇者2【50】 まずは最小完成へ
【片道勇者2開発 まずは最小完成へ】

現在は、例の「完成させる作り方」をもとに、まずは
「最小のスタートからエンドまでの流れ(↓の②番)」を作ろうという
目標に向けて作業しています!



その中でエンディング用の絵も何枚か作成したので、今回はその中から新ネムリ絵をご紹介!

TRPGや、リメイク版への出張版ネムリの頭にだいたい花がくっついてたので、
それにならって2代目ネムリもベールに花が付くことになりました。

その他のデザインなどは1のネムリ(たぶん2ネムリのおばあちゃん)とほとんど同じです。

そういえば特に重要ではない話ですが、実は1のネムリには
体格がけっこういい設定とかありました。


ベスト着てない版の片道勇者1ネムリ。
ネムリが羽織ってるベストは人からジロジロ見られないために
着ているという設定がありました。




【データを考えてみた】

『片道勇者2』はデッキ構築型要素を盛り込むということで、
これまでよりたくさんの種類のスキルが出てくる予定です。
デッキ構築という都合上、1枚がめちゃつよでもあくまで全体のうちの1枚なので、
そう簡単にバランス崩壊しないのが作り手として面白そうな点です。

そんなわけで、今回は「剣士」で試しに実装してみたスキルカードを一部ご紹介!
数値は最終的に調整されそうですが、まずはこんなのをぶっ込んでみて
テストしてみることを考えています。
(カード画像は採用が決まったら描きます)


◆燃える血の刃[アクティブ・サポートカード]

HP5を消費して使用し、5ターンの間、
「物理ダメージ」を「火炎ダメージ」に変換する状態になる。

1枚持ってれば1デッキ回転ごとに5ターン分も火炎ダメージ化できるので、
剣士でありながらけっこう属性攻撃をし続けられるようになるカード。
物理攻撃が通用しにくいスライム対策に1枚持ってると安心。



◆ファイナルストライク[攻撃スキルカード]

武器の耐久度50を使って通常攻撃の20倍(仮)のダメージを与える。
このカード自体に3~5回くらいの使用回数制限がある。

超威力な1枚! この他に、
「手札に入っていればその間だけ武器耐久を消費しなくなる
サポートカード」 や 「耐久度無限の武器」 なども存在するので、
それと組み合わせて引くことができればほぼノーリスクで撃てる。

「攻撃力アップ」の補助や「クリティカル率アップ」を積んで
最大火力の高い武器で撃てばいい、使い方が分かりやすいカード。



◆バトルステップ [パッシブ・サポートカード]

手札にあるだけで自動的に効果が発動。
[いま手札にある【攻撃スキル】の枚数]×10%(仮)の確率で、
「行動後に追加のターンを得られる」サポートカード。
ついでに確定で回避率+20%もつく。

デッキのアイテムや経験値などが減ってピンチになるほど
手元に攻撃スキルが来やすくなって追加ターン発生率が上がり、
「ずっと俺のターン!」ができるかもしれないカード。

手札を一時的に増やすカードとの相性は抜群。




と、こんな感じです。

属性変化の「燃える血の刃」、武器消費極大の「ファイナルストライク」などは
従来の『片道勇者』でもギリギリ出せそうな技ですが、
「バトルステップ」みたいな「手札がうまい組み合わせだと強い」系は
デッキ構築システムでしか作れないスキルになりそうで、
また新たな方向性を出せそうです(面白いかはやってみないと分からない!)。


これ以外にももちろんたくさん技のアイデアをリストアップしているので、
今後もちょこちょこ公開していきたいと思います! お楽しみに!
 2021-05-29 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2021-01-16 (土)   片道勇者2【49】 地帯一通り作成!
【片道勇者2 地帯一通り作成!】

作業報告!
12月は旧作にあった「地帯」を一通り作成していました。
「●●山脈」とか「△△遺跡地帯」とかああいうのですね。

ただうまいこと地形を作るためのパラメータ入力はザツなので、
それぞれの地帯っぽさを出していけるよう地味な調整作業が入ることでしょう。
建物も作ってないので、だだっぴろい雪原や山脈が続いているだけですしね。


雪原、元気度減少が早まるのを今作でどう表現するかはまだ設定していません


森ができるとちょっと片道勇者っぽい!


「敵」も同様に、前作にあった分のデータと画像を打ち込みました。
敵のスキルなどは今も実装の途中です。
(特殊なスキルは一つ一つプログラムしないといけないので少し大変です)
とはいえ、片道勇者はぶんなぐってくるだけの敵が多いので
これ自体の作業は少なめかもしれません。

あとは「街」と「ダンジョン」と「NPC住人」の作成と、地獄の「アイテム」実装!
特にアイテムもスキル同様、一つ一つ処理を組まなきゃいけないので大変!

とにかく前作から使えそうなアイデアはどんどんもらってきて、
一定のデータ量が一通りそろって1つ2つのクラスを遊べるくらいにしたあたりから
真のスタートになりそうです。


というのも、ここまで来るとゲームプレイの流れが現実化してきて、
これまで【未知】だった部分もどんどん確定し、

「絶対に【超】面白くなると思ってたけど、
このくらいの面白さにしかならないかあ……」とか、
「このシステム、ゲームの幅を拡張するのが意外に大変だー!!」

というのが見えてくる時期になってきます。


一方、これほど基礎ができていれば少しのコストでゲームを拡張していけるので、
アイデアをどんどん投入できる状態とも言えます。
といいますか、むしろ「アイデア量」のほうがボトルネックになってくる状態!
放り込めるいいアイデアが無限にありそうなのになかなか思いつかなくて
脳みそがカラッカラになるので、別の意味で大変になってくるでしょう。

それでも、ここまで来れば開発の面白さは最高潮です!
ゴールに向かって初心を忘れず、ワクワクを詰め込んでいきたいですね!
 2021-01-16 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2020-12-05 (土)   片道勇者2【48】 地形効果
【片道勇者2 地形効果】

やっと実装できたのでご報告!
『片道勇者2』では新たに「地形効果」が導入されます。
実際に動かした映像はこちら!



これで何が作れるかというアイデアは色々あって、
たとえば従来通りの「踏むと爆発する地雷」に加えて、
「地面が一定ターン炎上して、そこに立ってると燃える」
「数ターン後に予定のマスに矢の嵐が降ってくる」
「一定ターン有効な回復/防御マスを作る」

などといったことが実現可能だと見ています。

これを使えば、状況次第で「移動すべきか否か」、
「強引に攻めるか/無理してでも動かない方が有利か」
といった「択」の判断を作ることができるでしょう。
たとえば、強引に攻めることで「敵が作った回復マス」を奪ったりできると、
敵のアドバンテージを盗めた気になれてちょっと面白いかもしれません。
(あるいは引いて敵を回復マスから動かしたり)

前作では、戦闘中の移動を考えさせる要素は
「魔法の橋」などでほんのり入れようとしていたものの、
ほとんど実ゲームに関わってこなかったので、
今回はもっと色々取り入れていきたいと考えています。
せっかく2Dマップを取り入れてるんですからそれを最大限に活かしたい!



ということで開発も徐々に進めつつ、
来週の更新は『22周年』記念の【12/24】予定です! 

22年って言われてみると結構長い!
みなさまのおかげさまで、こんなにも長く続けることができました。

これからもやれる範囲でやれることをしつつ、生き残る手立てをうまく打ちつつ、
最善を尽くしていこうと思います。
あっちもこっちもでリソースの分配はキリキリになっていますが、
この際なのでせめて楽しく生き残りたいです。
 2020-12-05 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2020-11-07 (土)   片道勇者2【47】 クラス案 後編
【片道勇者2 クラス案 後編】

ということで前回の記事に続いてクラス案9つのうちの残り4つをご紹介!

これは最終的にいつ実装するか、最終的に搭載するかは置くとしているので、
最終的に来なくても許してください! 妄想を語ってる間が面白いんだ!



【冒険家】

冒険家は前回通りの「移動スキル特化型」という特徴に加えて、
『片道勇者2』ではダガーなど「軽武器」のプロに仕上げたいなと考えています。

2マス飛べる「ジャンプ」スキルはもちろん、敵の背後から攻撃すると
ものすごいダメージが出せる「バックスタブ」といった変わったスキルや、
「目潰し」で敵の感知範囲を減らしたり、コンボダメージをさらに上げる技、
「攻撃したら一歩下がる」技、敵を「移動停止」させる技、
住人からアイテムを1つ「盗む」技(手配度が上がるでしょう)、
累積コンボダメージ次第ですごいダメージを出せる技、
何重にも付けると毎ターン大ダメージが出せる「毒付与」など、考えれば色々作れそうです。



【商人】

「商人」は『片道勇者1』での「詩人」ポジションです。つまり「仲間」重視!
前作では「詩人」要素だけだと「仲間の強化」や「勧誘」くらいしか
思いつかなくて技が作りにくかったので、
それに加えて、「お金で色んなことができる」「良アイテム入手チャンスが多い」
という特徴を加えたクラスを用意してみることにしました。

多額のお金で相手を「ヘッドハンティング」したり、「銭投げ」したり、
給金をはずんで「仲間強化」したり、商人相手に「追加の品」を出してもらったり、
回数制限ありで「好きな商人を呼ぶ」ことができたり、「銃商人」を呼んだり、
お金を消費して「傭兵召喚」できたりすると商人らしい楽しみが出せないかな?
と考えています。
ショップの値段を半分にする「割引交渉」なんてスキルもアツそうです。



【勇者】
従来でも差別化要素があいまいだったので一番大変そうなクラスです。
現実に「勇者」なんて職業はないので参考にならない!

でも「光の剣」や「予知眼」など、前作の「理騎士」の一部の技は
勇者と統合できそうかなと考えています。
特に「光の剣」は、字面を見れば勇者にもってこいでしょうし、
「予知眼」はノベライズ版勇者っぽさもありますしね。

『片道勇者2』での「勇者」は基本的には強めのバランス型で、
剣士の技も騎士の技も仲間強化の技も
いい感じに用意する形になりそうです。

他には、ボスを倒すためだけに存在しそうな「超強力な技」や
いかにも「英雄」っぽい技があると勇者っぽそうです。
また、前回はゼヌーラ後に広がりがない形にしていたので、
今回はゼヌーラ後に追加のスキルが出てくる、
という形にするのも楽しいかもしれません。
スキル「裸の開放感」、手札にあると自動で回避率アップしたりして強くなる、的な!
そう考えると、ある意味でひどいカードを入れられそうなチャンスが盛り沢山ですね。
やる気が出てきました。

その他、勇者っぽい要素を色々考え中です。



【旅人】

いまは懐かしき『シルフェイド幻想譚』の主人公と同じ姿の「旅人」です。
特にこれといった個性がない、というよりは方向性がグニャグニャになるクラスです。
習得可能なスキルは世界によって変わり、一定の種類が
「全クラスのスキル」からランダムにつまみ食いされて抽選されます。
その中で、まともに組める戦術を見切って使う感じの職業を予定しています。
ある意味、作者が一番ザツに作れるクラスですね。

デッキ構築ゲームの元祖であるアナログゲームの『ドミニオン』では、
ゲーム開始時にたくさんあるカード種から「購入可能なカード」を
みんなで10種選んでその中で最適なコンボを探すゲームになっていたので、
このゲームでもそういうのができないかな、という見込みのクラスです。
観光客ほどではないと思いますが、強さは運次第なので一番弱いこともあるでしょう。
逆に、別クラスごとのスキルのつまみ食いでしか起こらない、
最強すぎる組み合わせが来る場合もあるかもしれません。

カオスの波を乗り越えるうまさを見せられたり、他のクラスに飽きた人が
新たな挑戦をする場合の最終クラスにしたいな、と思っています。



以上、前回と合わせて9クラスが、今のところ検討中のものです。

これらをアーリーアクセス的に1つずつ仕上げていくのか、
最初から全部作って様子見するか、
あるいは最後まで実装されない場合もあるかもしれません。
イメージとしては固まっているので、とりあえずは
それぞれのクラス作りに挑戦してみる予定です。

といってもまだまだ基本的なデータもできていないので、
ひとまずは剣士と騎士あたりのスキルから作成して、
アイテムを色々搭載して、敵も作って、街を作って、ダンジョンを作って……
という順番で進めていく感じになるでしょう。

そんなわけで、ここから先が開発の一番面白いところ!
引き続き、開発を進めていきます!
 2020-11-07 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2
片道勇者2 3/8


▲一番上へ戻る


 

アーカイブサイトへ

Copyright © SmokingWOLF / Silver Second