シルバーセカンド開発日誌
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2023-10-28 (土) 【経過報告】現在抱えている作業一覧とやりたいこと! ▼ この2週間はSteam版の『片道勇者(プラス)』で見つかったバグの修正をしてたら ウディタ内で直しておかないといけない部分がモリモリ見つかったり、 ウディタの難しいバグ報告もモリモリいただいたり、 『ウディタ翻訳サポートツール』の仕上げ作業やストア準備などを続けていたりで プログラムやドキュメント作成作業ばっかりの2週間でした! が、そうなるとお見せできるものが少ない! 介護事故で傷めた腰も変わらず辛いです! でもこれは対策(↓)を取って、動けないときでも仕事できるようになってます。 ということで今回は、現在私がかかえている作業について整理していきます!◆当面の急ぎ作業、今年中に出したい! 【『ウディタ翻訳サポートツール』のリリース】 1個前の記事でお伝えしましたが『ウディタ翻訳サポートツール』を 11月くらいに発売したいと考えております! だいぶ準備が進んできましたが、利便性を上げるために (私が)欲しい機能を思いついて慌てて追加したりしているくらいのことを まだやっている状況です。 直近で作ってたのは、抽出されるExcelファイルの 「文字列の並び順」を変える機能の改良ですね! たとえばゲームデータ内に含まれる、・「ファイル名指定された文字列」(会話などと混ざるとめんどい) ・「半角のみの文字列」(日本語だと翻訳しなくていいこと多い) ・「重複している文字列」(翻訳の必要性が薄い場合が多い) といった文字列は「メインの文字列」の並びと分けて出したいことが多いと思うので、 オプションでチェックを入れれば、これらをExcelファイルの下の方に 出力できる機能を仕上げていました。 『翻訳サポートツール』は、「全文字列を抽出する」という都合上、 「翻訳の必要のないどうでもいい箇所」や、 「文字列の整形をしてるだけの箇所」の文字列なども 全て抽出しちゃうので、上記の部分を選(よ)り分けてもなお、 それらへの対処作業がどうしても必要になります。 その点はあらかじめご了承ください。◆優先タスクがなくなったらいっぱいやりたい! 【新作『片道勇者2』の開発!】 ペース的にもう盆栽いじりみたいな感じになってますが、 ちゃんと空き時間を確保できるたびに開発を進めております! 前作の『片道勇者プラス』を作るだけで累計2年半くらい かかっていたのですが、最低限そのラインまで色々作ろうとした場合、 2回目で少し早くなるとはいえ、ウディタやらその他各種サポートなどで 時間の割り振りがあまり多くできていなくてリソース配分が 50%以下になっているっぽいのもあって、まだまだ結構かかりそうです。 今はデータも作りながら、そろそろ必要なシステムの8~9割ほどを 網羅し終えつつあるフェイズに入っています。 一方で、データ作成はまだ全然です! データにかかる時間は完全に未知数なので、 またぼちぼち様子を見ていきましょうという感じですね。 とにかくまずはシステムの完成と、その次にデータやストーリー部分の 当初予定している最低限の内容をそろえるところまで突っ走っていきたいと思います。◆常時やってる作業! 【『WOLF RPGエディター』のバグ修正】 ウディタのバグ修正作業、ウディタプロ版の売り上げ本数から 使える時間を割り出して、1週間に1日ペースくらいで割り振っているつもりでした。 が! 第15回ウディコン後あたりから、急に色んな方面から バグ報告をしてくださる方が増えた感じで、 今は週に2~3日くらいサポート作業に消費する感じになっています。 発見時期はスライドするにせよ潜在するバグはいつか見つかるものなので、 問題がある箇所のご報告を早くいただけること自体はとてもありがたいことですね! ただウディタプロ版の売り上げから作業の時給を換算すると 時給400円台になったりしてるので、ここは素早く効率的にがんばっていきたいと思います。 BOOTHなどからご支援くださっている方には本当に助けられています! いつもありがとうございます!【『片道勇者(プラス)』のバグ修正】 こちらは滅多にやらないのですが、たまに大きそうな問題報告が届いて 慌ててウディタの中味を総チェックしたり『片道勇者』で 細部の検証をやり直したりすることがあります。 そしてだいたいそのたびに新たなバグが見つかります。 直すべき部分はたいてい「ウディタ」の中にあるので、 実質的には「ウディタの修正」と言っていい部分ですね! 近々、またSteam版の『片道勇者&プラス』が更新されると思います。 Steam版は最近ウディタ3に切り替えたのですが、 その分で問題が起きたり、高速化できる部分が 生まれていたりしていますので、その辺りも対応していきます。【その他のお助け仕事】 かかわっている事業の一環で私にお助け要請が飛んできますので、その対応もしています。 また、人のツテでそれ以外のプログラミング仕事や バイト要請もたまに来ます。ありがたく糧にさせていただいております! 時給400円台のプロジェクトもやってる中で 普通のお仕事を請けるとその効率にびっくりしますね。 ウディタ関連も持続しやすくなるよう、今回の翻訳サポートツール含めて うまいこと開発資金に繋げたいところです。 ウディタは基本無料で、追加機能のオプションを 資金につなげるビジネスモデルをいま目指しています。◆休憩がてらちゃんとやりたい! 【勉強のために最新ゲームにときどき触れる!】 勉強のために最新ゲームも触る! これも大事です! ここ数年は最新のスプラトゥーンとかエルデンリングなど 遊びたかったゲームの遊び時をけっこう逃してスルーしていたので、 もう少しは有名作を遊んでいきたいですね。 「仕事目線で遊んだら面白くないんじゃない?」と思われるかもしれませんが、 せいいっぱい開発での工夫をしてきて他の開発者さまの工夫も 見えてくるようになると、ゲームを遊ぶことの実益がすごい出てきて 別の方向で面白いです! もちろん勉強というのを忘れて楽しめるゲームもいっぱい! でも一人で黙々と遊ぶのは時間効率的にもったいないかなとは 思い始めてきていますので、勉強になる部分が1記事にできるほどたまったときは、 遠慮なく記事にさせていただいております! ちなみにここ最近も『スーパーマリオブラザーズワンダー』を遊ばせてもらったりしております。 本作は全体的な品質が非常に高い! アイデアの搭載量が全体的に贅沢すぎてステージに飽きることがないのがすごい! ステージ周りは豪華すぎて参考にするのが大変そう!! なおマリオワンダー、個人的な好みの部分も含んだ話をすると、 本作はアクション重視ゲームなのでストーリー面が薄めな構成なのですが、 フレーバーとして「これは修行/試練だぞ!」とか「俺のもとに来られるかな!?」 みたいな展開があるとやっぱり「先に進みたい」という 自分のモチベーションが上がるんだなぁ! というのを思い出せたりしてちょっと懐かしい学びを感じていました。 これはもう私の趣味の話で他にも無数のすごい点がある作品なのですが、 「続きが遊びたい/見たい」と思わせる工夫ができると強いのは ほぼ全ての創作コンテンツで言えることなので、 こういった私の好みも常に注意深くピックアップしていきたいですね! そして自作ゲームに好みをぶつけていきます! という感じで、今も目の前の作業を続行中です!す! ウディタはVer3になって以来、バグ修正の日々が11ヶ月続いても なおバグが届き続けている状況なので、私の楽観的な予想よりは 負担になっているのですが、それでもプロ版で明確に 収益化できているおかげでこれまでよりもだいぶ安心して 時間をかけやすくなっています! 皆さまのご支援、誠にありがとうございます! 続けられる限りはウディタのサポートがんばっていきますよ! もちろん、自分のゲームも作れるように最善手を打っていきます。 今は自分のメンテもしっかりやりつつ、ぼちぼち一歩一歩進んでいきます。
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2023-05-27 (土) ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムお勉強メモ ▼ ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム(以下ティアキン)を ちょっと遊ばせていただいたので忘れないうちに 自分が「これいいな!」と思った部分のメモをさせていただきます! とりとめもなく脳内公開している感じですが気になる方はぜひ! なお、ゲームプレイ面で思いっきりネタバレしているので、 まだまだ未知との遭遇や初めて感を楽しみたかったり 自分の想像力を試したいという方は閲覧をご遠慮ください! 能力のたった一言の使い方説明ですら、すごいネタバレ、 といいますか大きな示唆(しさ)を与えてしまいます。 自分で気付くのも楽しいゲームです。 【ゲームの「広がり」がすごい】 ●基本能力の習熟時間や想像力の要求度がすごくて飽きない ゼルダシリーズはブレスオブザワイルドに続き、 序盤で能力のほとんどが集まるため、今回も20時間くらいで 慣れて味わい尽くしちゃうかもしれないなあ、と思っていました。 ですが、その能力、どれも扱いが難しい! といいますか 『習熟時間や想像力の要求度』がすごいんですよ!◆物体を動かして接着できる『ウルトラハンド』 は組み合わせ次第で 本当に何でもできる! パーツ次第で空も飛べる! これを活用した物理演算パズルが楽しい! 看板支えをいくらでも遊びたい! ◆武器と素材を組み合わせる『スクラビルド』 は、想像力を働かせて組み合わせれば 便利装備が作れる! 火を噴く頭パーツと武器をくっつけたら 火がちゃんと出て火種として便利! ケムリダケと盾を組み合わせると ガード時に敵の視界を奪えて背後を狙えて強い! 盾トロッコでスケートも! などなど。 ◆頭上を貫通して移動できる能力『トーレルーフ』 は、そもそも 頭上を通り抜けるという発想がこれまでのゲームで全然求められこなかったせいで、 今いる場所からでも上に貫通できるという発想につながらなくて、 使いこなせるまでの要求習熟時間が長い! 洞窟からでも地上とか建築物内に抜けられるとか有り!? ◆物体の時間を戻せる『モドレコ』 、これもこれまで想像慣れしてなくて マスターできるまでの時間が長い! 敵の投げてきたものにも使えるとかすぐ思いつかない! しかもウルトラハンドで動かしてモドレコすることで、 一度空中に浮かせて落ちたものに乗って 高いところに移動するなんてこともできるんですよ! ◆過去のクラフト品をコストを支払ってどこでも作れる能力『ブループリント』 は、 そもそも作れるものが無数にありすぎて可能性無限大! 私はコスパ優先マンなのでプチ戦車や板2枚で作ったプチ坂が 戦闘で大活躍でしたが、巨大戦車やロボットを作る人も! といった具合に、使い方の幅の広さがすごかったり、性質が新しすぎて すぐに使いこなせない能力ばかりで20時間程度ではとても習熟しきれず、全然飽きないんですよ! 1個1個が能力バトルマンガのキャラクターが持ってるような応用性がありますし、 そんなのを組み合わせて使えてしまうのでもっとすごいことになってしまいます。 これらの少ない能力でゲームの面白みを過去作から大幅に広げているのが すごいと同時に、こういう「習熟に時間がかかる能力」や 「想像力やパーツ次第でできることが広がっていく仕組み」が ゲーム寿命に直結するのだということを強く分からせられてしまいました。 いっぱいゲーム慣れすると、「新作なんだけど類似能力の使い方をほぼ習熟済み」な ことがあったりしてプレイヤー的にゲーム寿命が長持ちしないことが結構あるんですが、 ティアキンはほとんどそれをはずしてきててすごいです。 そして同時に、特定の能力に頼らなくても別解で突破できるように してあることも多い「ゆるさ」もあるのがすばらしい! 人によって差がある習熟度を、一律に線引きしてこないのがえらい。<ゲームの「延長」と「広がり」の差> 実は前作ブレスオブザワイルドは、最初の能力を得たら基本的に もうどこまでも行けて、能力の拡張は「元の能力の機能向上」や 「より強い装備や新しい料理が出てくる」ことによる「延長」という感触が強くて、 20時間くらいプレイすると 「だいたいゲーム部分の楽しみは一通り味わいきっちゃったかな?」 と感じるところもありました。 これはどんなゲームでも同じで、絶対に逃れられない運命です。 私は立派なゲームでも10時間くらいでそれに達することが多くて、 20時間も「広がり」を感じ続けながら遊べたならものすごいゲームだと評価します。 ですが今作はそんなレベルを圧倒しており、ゲームを進めていくうちに、●プレイヤーが気付きにくい能力の使い方がほこらで提示され、新たな使い方を学べる。 ●使えるクラフトパーツが増えるたびに新しいクラフト品が作れるようになる。 といった、私が求める真の意味での「広がり」に出会えてばかりで、 一般のゲーム寿命を味わい尽くしているであろう十分なプレイ時間が過ぎても 今のところ全然飽きる気配がありません。 そう、「延長」ではなく「広がり」、『新しい側面が見え続ける』のです! 「味変(あじへん)」とも友人が言ってくれましたが、まさにそれです。 今作は何十時間あそんでも「ゲームを味わいきった感」が来ないので「すげー!」と言っています。 とにかく、開発者側で数々の試行錯誤があったであろう中で、 最終的にティアキンに選ばれたリンクの能力を並べてみると、「初見でも直感的に使えて便利さがある。それと同時に 『習熟に時間がかかる能力』や 『想像力が求められる能力』であること」 という方針で特に強力なものが選ばれていると感じます。 これらは私が「ゲームの寿命を長くする」というテーマで考えてきたときに ほとんど言語化できたことがない『意図』だったので、 それをズバッと提示されたことにハンマーで頭を殴られたような衝撃を受けました。 たとえば習熟時間に関しては、「トーレルーフ」は 頭上の物体を貫通できるだけのシンプルな能力なのに、 プレイヤー視点だと最初はそれができる場所を意識するのが難しくて 全然使いこなせないんですよ! 常にトーレルーフ準備状態で歩いてみると驚くほど使える場所が多い! 想像力が要求される能力に関しては言うに及ばず! もちろん、こういったプレイ寿命の長い能力を生み出すには 想像力を反映するための「大量のバリエーション豊かなデータや組み合わせの作成」、 そして「処理を安全に動かすための果てしない検証や、安全に動かせる堅牢な仕組み」 が必要で、ただ平均的なゲームを作る場合よりも多大な努力が必要なはずです。 特に何度も話題に出る「トーレルーフ」なんて絶対バグの原因になりそうな気が するんですがどう回避しているんでしょうか! 全ての地面に使用可能判定を記録している? 何か安全な突き抜け判定の仕組みを編み出している? 分かりませんが従来のゲームでの同機能の実装例があまりに希少なことを考えると、 その搭載の難しさを乗り越えた努力には頭が下がります。 ●パーツ入手によるクラフトの拡張が徐々に 遊びの幅を広げられて楽しい! (アクション)RPGは、「後半になって新しい技を1個もらったけど、 前にもらった強化版みたいな効果だからプレイ感はあんまり変わらないなあ」 ということが起きがちなゲームで、「後半に追加される能力」で さらに面白さの幅を「広げられる」よう設計するのは、 開発者としてかなり難しいことだと認識しています。 さっきも言いましたが、従来要素の「延長」はしやすい一方で、 プレイ寿命を延ばすための遊びの「広がり」を作るのは難しいんですよ! 出てくる要素が従来の「延長」ばっかりになってきたな、と思ったら、 そこが私がゲームに飽き始めるタイミングになります。 ですが、今作では「広がり」の一つとして 「マップを探索するにつれて使えるクラフトパーツ(ゾナウギア)が増える」 という要素があって「これは長期的なクラフト面での成長にワクワクできて面白い!」 と思った点でした。 というのも、今作のクラフトパーツって何か1個パーツが増えれば、 それまでに持っているX個のパーツと合わせて 一気に化学反応の広がりが増えることがあるのです! なのですでに何十個のパーツが使えるようになっていても、 さらに違う効果の新種のパーツが出てくるのはうれしい! また、本作は単純な「あるパーツの強化版」みたいな「延長」的パーツが ほぼなくて全部の効果が違うのもすばらしい点! とにかく新パーツが出てくるたびに化学反応が広がる期待が生まれているのです。 従来のクラフトゲームではもはや標準搭載されているこの遊びの広がり方ですが、 こういった「化学反応的なゲームの広がり」は自分のゲームでも ぜひ狙っていきたい部分です。たとえばクラフトでなくとも、 アイテム同士の化学反応でワクワクできるような造りにもできるはず! 確か『[片道勇者開発記](https://amzn.to/3Wx5gNv)』あたりでも 「命中率が低いけど攻撃力だけ超高いツルハシに命中アップ効果を 付与したらどうなっちゃうんだ!?」みたいな感じで、とにかく 「これと従来のアレを組み合わせると何ができちゃうんだ……!?」 と想像できる楽しさはワクワクしますよね、 ということを言った気がしますが、まさにそういうものです。 といいますか、今言った例もある意味でスクラビルドや クラフト的な話かもしれません。合成要素ってやっぱ強いなあ! こういった化学反応的なワクワク作りは今後のゲーム開発人生でも 超重要になってくるでしょうから、色んな形で生み方を増やしていきたいと考えている点です。<おまけ クラフトパーツがガチャで手に入ることで 死にパーツを少しでも減らそうとしている工夫> 今作、「クラフト用にどこでも出せるパーツがガチャで手に入る」という 仕組みになっていて、これも面白い点でした。 ガチャ装置に特定のアイテムを入れると、そのガチャに入っている 4~5種のアイテムからランダムでパーツが出てくる仕組みです。 「欲しいのだけ買える」仕組みだと絶対に1個も買われない 死にパーツが出てくるでしょうから、こういう形にしたのはとてもいい方法だと感じました。 開発者が無思考にデザインした場合、入手方法は 「好きなパーツを買える」という仕組みにしがちだと思うのですが、 その場合「実際に使ってみると有用だったとしても最後までそうと 気付かれずに買われない死にアイテム」がかなり高い確率で出てくるんですよ! 普通のRPGでも、よく分からない消耗品をわざわざ買わない人は多いですよね。 私も効果を確実に理解しているものしかほぼ買いません。 でも今回のガチャ式では、買い物式と違い 「とりあえずもらったので使ってみるか」という出会いのきっかけがありました。 たとえば私は「おきあがりこぼし」というパーツの意味がよく分からず 放置してたのですが、ガチャで出た分を余らせてたので気軽に1個試すことができ、 有用性に気付くことができました。 これ効果を理解すると色んなところで使えるんですよ! 後にほこらでさらなる応用例が提示され、さらに学ぶことができました。 そうでなければ使ってさえいなかったでしょうし、 仮に使い方を学んでも買うほどではなかったと思いますから、 「ガチャでついでに出てなんか余ってるから使ってみるかー」というきっかけも、 力は弱めにせよ重要な誘導な手段なのだと感じました。 ※ちなみに「おきあがりこぼし」は、「起動すると接着されたパーツごと上を向く」という、 言葉で聞いてもたぶんよく分からないパーツで、車体の安定を維持したり、 砲を大量に貼り付けた板を垂直に立たせるのに使えるものです。 地面に落ちた大きな板に貼り付けてその端にリンクが乗ったまま板を 縦に起き上がらせれば、簡単なリンク吹っ飛ばし装置も作れます。 地味ですが幅広い使い方のできるパーツです。 ●ほこらを遊んだり新しい設計図を手に入れるほど 新しい使い方が分かっていく、という形の広がり さっきもこの題目に近いことを言いましたが、さらに掘り下げて話します。 まずほこらはメインシナリオとは独立した謎解きステージなのですが、 今作のほこらは能力やクラフトパーツのチュートリアルになっている ステージも多く、たくさん遊んでいくと 「え、こんなこともできるの!?」みたいなことにだんだん 隠された使い方に気付かされていく形になっていました。 一部クエストを進めて得られる「新しい設計図」も同様で、 かなり実用的なクラフト品が作れるようになっており、 ちゃんと有用なクラフトパーツの組み合わせ例を提示してくれます。 これ、どちらも本当によい出し方で、「ゲーム側から具体的な例を数例ずつ提示してくれることでプレイヤーの中で急に色んなものが繋がって、 応用のきっかけが生み出せるようになる」 ことって結構あるんですよ! 少なくとも私に関しては! 「実用かつ具体的な応用例を時間をあけて1つずつ提示していく」、 この方法は、個人的に好みで非常に良いと思っている手法の一つです。 私自身は開発ジャンルの影響もあって開発側としてあんまり 使えてない手法なんですが、自由度の高いクラフト系ゲームにおいては 超重要ではないかなと思っています。 そもそも今作のリンクの能力は、クラフトパーツと合わさって 使い方が無限に広がっていく感じでして、ほこらのステージバリエーションも非常に豊富! 前作のほこらは能力や既存ダンジョンギミックの応用を突き詰めた ガチな謎解きに重点が置かれていた印象でしたが、 今作は能力やパーツの新しい発見や遊びに気付かされるステージであることが多く、 ほこらが非常に面白かったです。 こういった、『暗黙の使い方が明らかにされていく』という方向性で ゲームの「広がり」を感じられたのは久々の体験で、 色々なゲームを遊び込んできたつもりの自分でもとても新鮮さがありました。 「ゲームが進むにつれて(知っていればすでに使えていたはずの)新しい使い方を学べる」という見せ方も 『ゲームが広がる感』につながるんだなー! と学べたので、自作品でも そういった工夫が取り入れられそうなら取り入れていきたいですね! そういった「すでに使えたはずの隠れ技を学べる」一例としては、 たとえば古いゲームですが初代『風来のシレン』の 「フェイの問題(特定のアイテムやシステムを使わせたり、 隠されたルールや効果を使わせてパズル的にステージを攻略する)」 などもその一種かもしれません。 また、死亡時のアドバイスで「アレをこうやって使うと生き残れるぞ」 という紹介をすることも、広義で見れば「ゲームが広がる感」に 繋がるやり方の一つだと思います。 これらどういう経緯であれ、 「じゃあ次はこのテクニックや使い方を取り入れて遊んでみよう!」 と思えればもっと遊びたくなります! ティアキンはそれが定期的に提示されてくるのがいいんですよ。 もちろんその中には「実用面では使えなさそう~」と感じるテクニックも 多いんですが、Twitterなどを見てるとその使えなさそうな使い方を応用した 動画を上げておられる方もいらっしゃったりするので、そういう意味でも ゲームの広がりを感じたり、自分もやってみたいと思うことがありました。 【リソース周りの配慮や工夫】 ●戦うほど「保有武器の総火力」が確実に増やせる仕組みになった! <まず前作でどう感じていたか> ここでは武器の話をします。今作の武器まわりについて語る前に、 前作ブレスオブザワイルドにあった武器まわりで 「つらさ」を感じていた部分について紹介させていただきます。 まず、前作も今作も武器には「耐久力」があります。 なので、手持ちの武器の「攻撃力×耐久力」から導き出せる 「総火力」は常に気にしなくてはいけません。 そして前作では敵と戦うとき、個人の感想ですが 「この敵を倒して火力の元は取れるんだろうか……?」 という不安が常につきまとっていました。 というのも、前作は 「敵を倒して得た武器がしょっぱいことがある」 「先行入手できる強い武器はほこらなどからの宝箱産であることも多く、 使うのがもったいなく感じることが多い」 という形になっており、要するに 『敵と戦って火力収支が確実に増えるという保証がない』という状況や、 『貴重な武器かもしれないものを使うのはもったいない』状況が頻繁に発生し、 敵と戦うことや強い武器を使うこと自体に常に結構なストレスがあったんですね。 最後まで遊んでみるとその点は全く問題ない設計だったと思うのですが、 情報が少ないプレイヤー視点では、プレイがかなり進むまで なかなかゲームを信用することができませんでした。 何なら武器の消耗を抑えるために、時間がかかっても クールタイム制の無限バクダンで戦う人も多かったのではないかなと思います。 (そしてそのバクダンがあったおかげで、武器管理のストレスが許される面もあったかもしれません) なお、ゲーム後半は「壊れても一定時間で再生する中威力の無限武器」が 手に入るので、そういった問題はある程度解消されていました。<今作の武器システムはどう変わったか> 本作ティアキンでは、拾える武器の攻撃力は全体的に低めで、 後半になっても攻撃力10以下の武器を拾うことがザラにあります。 ですがこのゲームは前作ブレワイと違い、敵を倒すと 「攻撃力の元」ともいうべき素材がアイテム欄に半無限に保有可能で、 それを武器とスクラビルド(合成)することで攻撃力の高い武器を作れる ゲームシステムになっています。強い敵は強い素材を確実に落とします。 その結果、『強い敵と戦っても安定して火力収支が増やせる』という安心感が生まれ、 強敵と戦うストレスがかなり減少しました。 といいますか、強い相手とは戦えば戦うほど武器の火力密度を上げられて 逆にお得になりました。 これは前作の不安を感じていた身にとってはすばらしい改善点です! (といっても、私は1つめの神殿開始あたりまで敵素材と 組み合わせるのに気付かなくてだいぶケチってましたが) また、数値バランスの面でも納得の内容で、 「この数値設定なら何となく遊んでる場合でも不安を感じにくいのか!」 と学ぶところがある設定でしたので、以下にメモしておきます。<武器の火力収支はどんな数値バランスだったのか> ここでは序盤から戦える強敵『黒ボコブリン』を対象としてお話を進めます。 黒ボコブリンは同型のザコ敵の中では上から2番目くらいに強い敵で、 高ランク帯エリアでは複数体同時くらいに出てくることもある敵です。 そして黒ボコブリンの素材を使うと、序盤で確定入手できるものだけで 「攻撃24で推定43回分使える『黒ボコエッジ』」が簡単に作れます。 (最初の村にある「避難壕」で頻繁に入手可能な武器「騎士の剣 攻撃力7」に、 序盤からハイラル城の少し奥で戦える黒ボコブリンを倒して得られる 「黒ボコブリンの角(スクラビルド攻撃力17)」をスクラビルドする) 体力が推定250の黒ボコブリンを倒して上記の『黒ボコエッジ』が 1本作れると考えた場合、手持ち火力が 「攻撃24×43回=1032点」ぶん増やせます!(ラストヒット分は考慮外とします) 言い換えると、 「体力250の黒ボコブリン1体を倒すことで、 黒ボコブリン4体分を倒せる総火力1032点の武器」 が作れる計算になるわけです。 黒ボコブリンを倒せば、火力収支で見て約+300%の儲け! 超大もうけ! 実際のプレイではこの記事を書くまで武器の使用回数などを 正確にカウントせずにあいまいに戦っていましたが、 それでも火力収支で不安になることはなかったので、 この感触を出せるこのバランスは絶対に重要な数値だと感じました。 「中~上級クラスの敵を相手にして+300%以上の収支で ようやく不安を感じない感触になるのかー!」と思ったので、 私含むプレイヤーの直感は結構欲が深いんだなあと感じます。 (なお、検証してませんが一番上級の白銀系モンスターだと 収支+100%~150%くらいまで下がるケースもあるかもしれません。 逆に、もっと弱い敵は収支%がさらによくなりそうでした。幅は+700%~+100%くらい?) そして同時に、 「強い敵に挑み続けるほど保有武器の攻撃力濃度が上がっていって 火力の総計が増えていく」という形になっているのがすばらしい好循環を産んでいるな! と感じました。RPGなんですから、リソースや時間を投入するほど 一方的に資産が増え続けてもいいんですよね。 という風に、「前作では敵を倒しても入手できる武器が不透明なせいで 火力収支が増やせるという信用があまりなかった」のに対し、 「今作は確実に火力が増やせるという信用を与えられる造りになっている」点、 そして「そう感じさせるための火力収支の数値設定がされている」点など、 このあたりは自分が作るときも大事にしたいと感じた点です。<プレイ中の誤解 何らかの無限武器があるとやっぱりうれしい> 実は私は、ティアキン開始時に攻撃力1のボロボロの聖剣を持っているのを見て 「お、攻撃力1のマスターソードが使える! これたぶんゲーム進行と共に 徐々に攻撃力が上がっていくやつでしょ! 『火力は最低でも無限に使える武器』を 1本用意してくるとは前作の武器への不安をカバーしててえらいなあ!」 と誤解していました。ただこの理屈自体は有効な案かもしれないとは思っていて、 実は「ギリギリ戦える程度に低火力だけど無限に使える武器」が 1つあるだけでも安心させやすいのかなと思っていたのです。 たとえば攻撃力が【最大ハート個数/2】点で無限に使える 「素手パンチ」という攻撃ができるだけでもけっこう安心感が 出るんじゃないでしょうか。 その場合ほとんどの人が格闘家リンクになってしまいそうな上に、 かえって戦闘時間が延びそうですけども! 安心の代わりにテンポが悪くなるのもなあ! それを考えるとうっかり低火力無限武器を入れるというのも難しい問題ですね。 いちおう物語が進めば、 「壊れたら一定時間で再生する、(今作のベース武器としては)かなり高火力な無限武器」 が手に入ります。後半の敵ほど火力収支率が悪そうなのは、 その武器で戦うことも加味されているからかもしれませんね。 なお、前述の攻撃力1のマスターソードですが、 一瞬で壊れて二度と戻りませんでした。 私の想像は全く合っていませんでした。悲しい。 <おまけ 武器の使用回数> ちなみに、武器の総火力の計算のために検証した武器の使用回数は以下のような感じでした。 これらは「木」をひたすら通常攻撃して切り倒しまくり、武器が壊れるまでの回数を検証しています。【武器が壊れるまでのヒット数】 騎士の剣(スクラビルドしない):18回 黒ボコエッジ(騎士の剣+黒ボコブリンの角を合成):43回 黒ボコブレード(丈夫な太棒+黒ボコブリンの角を合成):51回(「丈夫」効果により耐久度が高い) 「元の武器は朽ちてボロボロなのですぐ壊れる」というゲーム内情報はありましたが、 スクラビルドしただけでこんなに耐久度が増えるとは予想外でした。どんどんスクラビルドしましょう。 ●「数を気にせず使ってほしい!」というアイテムはまともに使い始める時点で 100個くらい持ってても問題ない 前述のように火力リソースは潤沢に与えられる形になっていましたが、 このリソース面の話は戦闘周りだけでなくティアキン全体におよんでいます。 たとえば「アカリバナの種」という、投げると明かりになるアイテムがあります。 地底マップの、特に序盤ではそれを設置していかないと 視界の確保が大変なのですが、なんとこのアイテム、 私が地底に下りた段階でもう100個以上も持ってました。それくらい集まりやすいのです! さすがにこれだけあると20mごとの高頻度でポンポン投げてもいいなーと 思えるくらいに気が楽で、ケチな私でもいきなり 「消費を気にせず使えそう!」と思えたのは重要な体験でした。 ガンガン使って欲しいアイテムは、 「無思考に使いすぎた場合だけ数が減るけど、そうでもない限りほぼ減らないし、 何なら使う現地にもけっこう落ちてるよ」くらいにしていいんだなー! という良い「ゆるさ」の見本として勉強になりました。 今作は見つけたアイテムを拾っていればアイテム切れを起こす不安がほとんどなく、 ストレスフリーで非常によかったです。 でも最強の範囲火力として使っていた「バクダン花」だけは一度なくなりました。 とはいえこれがほぼ無限に補給できると、爆撃しまくりゲームになって逆に 「無思考プレイ」になってたでしょうから、使い所を考えさせるいいバランスだったと思います。 ●「拡張に使うのがおすすめな分」と「消費分に使っていい分」を 別アイテムにしてほんのり誘導してくれている親切さ!+在庫制限の配慮 このゲーム、クラフト周りに関わる鉱石として「ゾナニウム」と「大きなゾナニウム」というアイテムが入手できます。 この「ゾナニウム」と「大きなゾナニウム」、それぞれ以下の用途に使われます。【ゾナニウム】 ・『ブループリント』(過去のクラフト品を作る能力)のコストとしてたくさん使う ・「バッテリー回復用の消費アイテム」を作る(低効果、ガチャ用途でまれに補充する) ・「バッテリーの拡張素材」を作る(効率は悪め)【大きなゾナニウム】 ・「バッテリー回復用の消費アイテム」を作る (強力なアイテムだがドロップ品でも必要分くらいは拾えるので滅多に作らない) ・「バッテリーの拡張素材」を作る(高効率!) で、数値バランスを見てよい点だと感じたのが、 「大きなゾナニウム」の方は「ぜひバッテリーの拡張に使ってください」という 雰囲気の交換バランスになっていたこと! なんと交換バランス的に、「大きなゾナニウム」1個で 普通「ゾナニウム」の20個相当のバッテリー拡張力があるのです! ちなみに「大きいゾナニウム」は、ある程度「地底」の奥地まで行けば 採鉱で「ゾナニウム」10数個あたり1個くらいのペースで 手に入る感触でした(検証なしの主観です)。 これにより、バッテリー拡張にはまず「大きなゾナニウム」を使っていけばいい、 という感じになっていて、普段クラフトで消費する普通の「ゾナニウム」は 基本的にそのまま残しておいていいよ、というのが ほのめかされているように感じられて、「どの割合で拡張と消費に振り分けるか」 という難しさを要求してこない空気になっている のがすごく助かりました。 (でも序盤「ゾナニウム」でしかバッテリー拡張できないと思っていた頃は 拡張の手間が膨大に感じて大変でした) もしこれが普通の「ゾナニウム」一種類しかなかったとしたら、「何割くらいを消費用に置いといて何割をバッテリー拡張に使えばいいんだー! ああー拡張に使いすぎて消費分が足りなくなったー!」 となるかもしれず、その配分を考えるストレスや不安を感じやすくなっていたと思います。 本作は前作よりもリソース周りの不安を可能な限り 減らしていきたいような印象だったのですが、このような「常に不足しがちな素材」の使い方に対して不安を減らす一つの形として、 こうやって「拡張に有利な素材」と「消費に有利な素材」に分ける この手法は非常に納得のいく工夫に感じました。 もちろん単純に 「バッテリー『拡張』専用の素材と『消費』専用の素材で完全に分ける」 という手もありますけど、前述の仕組みのいいところは、 「最大までバッテリー拡張したあとにも消耗品として変換できて、 活用しどころがなくならない点」ですね! 「大きなゾナニウム」で作れるバッテリー回復(一時的に無限になる)アイテムは それはそれで強力で価値があります。 特定のリソースが『拡張専用』だと、拡張が限界まで達したときに ポイントの存在意義がゼロになるので、 「主に拡張用だけど、最後まで何らかの消耗用にも使えるようになっている」 という形はリソースの意味をなくさせないために重要だと思います。 ……はい、私も何度か自分の開発で 『拡張し終わると完全に無意味になるリソース』を作ってしまったことがあります。 こういうリソースがあると、どうしてもやりこまれる遊び手の方にとって 地味にションボリ感が出ちゃうので気をつけないと! ちなみに序盤「ゾナニウム」でしかバッテリー拡張できないと思っていた頃は 拡張の手間が膨大に感じて大変でした。 「大きなゾナニウム」概念にもっと早く気付いていれば……!<一定時間ごとに一定個数ずつしか交換できない仕組みのおかげで 採掘以外のこともしようと思えた> そして、「ゾナニウム」らをバッテリー拡張アイテムへ変換するときは、 「精錬するのに時間がかかる」という理由で プレイ時間ごとに交換個数の制限があります。 このプレイ時間ごとの交換制限、最初は 「先が長いなあ~」と思う面もあったのですが、 後半まで進めて色々分かってくると「バッテリーがマックスに成長するまでずっと採掘ばっかりする人が出るから」 という理由で設けられているのかも、ということに気付きました。 時間ごとに一定数しか買えないこの制限は、 「他のこともやってほしいので一旦在庫なくなったらしばらく採掘しなくていいよ!」 という暗黙の誘導として働いていたのです。 なんせ私も気付かずにこの誘導通りに動いてましたからね! おかげで採掘はほどほどにしつつゲームを進めることができました。 もし自分もそうしてほしい部分がでてきたら、 こういった「定期在庫補給システム」を導入しようと思います。 あとこの制限は私にとって、序盤に効率が悪い普通の 「ゾナニウム」→「バッテリー拡張アイテム」の変換をしていた頃に発生しえた「『ゾナニウム』を全部交換したらもっと効率いい 『大きなゾナニウム』交換が出てきて後悔したー!!」 という状況を回避するのにもとても役立っていました。 それでも普通「ゾナニウム」が効率の悪いバッテリー素材交換に 結構吸われてしまった上に「これバッテリー増やすの効率悪すぎでしょ!」と 何回も言ってましたけど! とにかく、不利な交換をしすぎないようにする「事故防止」の観点でも、 この「一定時間ごとに一定数しか買えない制限」が機能していて巧いな! と後になって私は感じていました。 (でも最初から『大きなゾナニウム』交換が公開されていてもよかった感じはしました) ●クラフト乗り物を多用することが推奨されている地底で クラフト材料が大量に手に入る好循環 リンクのクラフト品再現能力『ブループリント』を使うと「ゾナニウム」を消費していくのですが、 『地底』では徒歩での移動が大変な代わりに鉱石「ゾナニウム」を手に入れやすく、 「ゾナニウムを手に入れたそばからじゃんじゃん消費して乗り物を作って 移動すると快適にプレイできるよ!」という好循環が回っていました。 『地底』は徒歩だと最大ライフが奪われる危険地帯が多いので 小型な乗り物でも乗る価値が大きい上、後半は地形も過酷になるため、 乗り物の工夫を存分に楽める形になっています。 何にせよ「ゾナニウム」をすぐ補給できる見込みがあるので ほとんどケチらなくていい、という適度な安心感が与えられています! 地底ではクラフト能力を使って欲しい感満々だったので、 そういう場所で能力を使うための消耗品がジャンジャン手に入るようにして 回すようにしてあるのが素直にいいなあ! と感じられたマップ構成でした。 前述の「アカリバナの種」の話もそうでしたが、他の部分でも一貫して 消費への不安をなくしたり、ケチりすぎなくていいよう構成されているのです。 (とはいえゾナニウムはけっこう減り気味だったので節約はしました) 『開発側で遊び手にやってほしいことがあるなら、 それを行う際の不安を減らす仕組みにする』 一言で言えばゲームとしては非常に当たり前の方針ですが、ティアキンでは リソース面でかなりそれを徹底して実現しようとしている感触がありました。 そしてそれに実際に触れて、実際に余計な不安なく気持ちよく楽しむことができたので、 自分もこの肌感覚はうまく取り入れていきたい点だと感じました。【攻略周りの幅広さ】 ●消耗品を使うことを推奨される「戦闘の難しさ」、でもガチ戦もできる 本作ティアキンはかなり敵が強いバランスに感じます。 特に前半での集団戦が大変! 戦闘はアイテム一切なしの「ガチ戦」方針で遊ぶと、 たぶん『ダークソウル』シリーズにおよぶくらいの難しさになる場面もあると思います。 ですが一方で戦闘中の工夫もやり放題で、しっかり集めていると 使い切れないほどたまる消耗品をガンガン使うことで戦闘が有利になるように 作られています。「消耗品を使った工夫をさせたいがゆえの 過酷な戦闘難易度になっている」と言っていいほど! たとえば弓矢に素材を付けて飛ばすのがとてもお手軽になっているので、・凍結アイテムを付けて撃って敵をだいぶ長い時間動けなくさせる ・混乱させるアイテムを敵に撃ちだして仲間割れさせる ・燃焼物で敵拠点にある爆発物を爆破して敵を巻き込む といったことができます。 敵の数が多いときは余っているアイテムを遠慮せず使っていく方が有利! 「ここで使って後でなくなっちゃったらどうしよう!」と感じた消耗品は ほぼありませんでした。 「戦闘バランスが厳しいならリソース周りがゆるゆるでも面白いんだなー!」 という生の体験ができたのはとてもよかったです。 むしろアイテムをケチったせいでやられたことの方が多いでしょう。 もちろん無思考に同じアイテムばかり使うとだんだん減っていくので、 「色んなアイテムをまんべんなく使うことでほぼリソースを切らさず戦っていける」 という工夫しどころは残っています。 私はたびたび入手難度が適度に高めな範囲火力「バクダン花」を 弓矢で撃ちまくってたので、それだけなくなってしまうことがありました。 バクダン花だけは「脳みそ筋肉な人にも分かりやすい緊急用火力源」 という立ち位置だと思っているので、こうなっていいはずです。 また消耗品を使うだけでなく、前作通りスニーキングしながら「ふいうち」で 敵を減らす戦法ももちろん有効ですし、クラフトで作った自動兵器で 敵拠点を襲撃したって構いません。 とにかく本作は、発想や工夫次第で色んな戦法が取れて 戦闘のアクション要求度を下げられるのが魅力! 勝てないなら頭脳や消耗品でブースト可能! 「工夫する甲斐があるほどの難易度」だからこそ工夫が楽しい! これ大事! という感じで、ティアキンの戦闘においては 「ガチ戦←←→→工夫プレイ」の幅広いグラデーションの中で 遊べる感があって今のところ非常に楽しめております。 この遊びの幅の広さは、いいゲームマスターのもとで遊ばせてもらっている感がありますね。●謎解きの攻略手段が豊富 SNSなどでゼルダ情報を追っておられる方にはもうご存じでしょうけれど、 謎解きや課題の突破手段が今回あまりに豊富です。 たとえば「トロッコの(2本の)レールが1本途中で少し切れてるのに 向こう岸に行かねばならない!」という状況に対して、「1本のレールにぶらさがれる乗り物を作る」 「超長い乗り物で切れてる部分を無視できるようにする(!?)」 「(アクションゲーム力を発揮し)細いレールの上を歩いていく(!!?)」 など突破手段はさまざま! 「とにかく何でもいいから問題を解決できる工夫をしてください」という、 まるでTRPGでもやっているかのような自由度なので、 攻略後に「これ模範解答だったのか……?」と思うこともたびたびです。 もちろん特定の能力を正しく使わないといけない、 気付くのが難しい高難易度の課題もあるのですが、 そういうのは最悪解けなくてもメイン攻略には影響が少ない場所に 配置されていたりする印象でした。 基本的には人それぞれの突破方法があるので、 プレイ済みでも他人のゼルダ配信の見応えがあります! 「自分はこうしたけど他の人はどうしたんだろう?」が見られるのはとても面白い! 同じゲームでも色んな人の配信を見るのが楽しい! ゲーム配信時代に非常に向いている方向性だと感じます。 なおここでは動画配信の話に焦点を当てましたが、 他にも「SNS向け」に機能している部分としてクラフト要素が しょっちゅう話題の元になっていて、色んな面で今の時代に合った 有利要素が詰め込まれていると感じます。すごい! 以上、色々述べてきましたが、まとめると今作ティアキンは●ゲーム的な「広がり」の潜在量がすごくて飽きない → 直感的なのに習熟時間と想像力を要求される基本能力 → パーツ入手によって段階的な広がりを与えてくれる → ときどき実用的な例を提示して能力の使い方を広げてくれる●リソース周りの「不安」が可能な限り削られている → 安心感のある火力リソース補給システム! → 大量に使うアイテムは使い始めの時点で100個くらいあげちゃえの精神 → 不足気味なアイテムは「拡張」と「消費」に使う分のアイテム種を分けてほんのり誘導してくれている → 特定の能力を推奨するエリアでは、そのコストを現地調達できる仕組みにして安心して能力を使えるように●正面対決だとかなり難しいが「工夫すれば有利になる」という戦闘 → 厳しい戦闘難易度にして、余りやすいリソースを使って工夫するありがたみを産んでいる → 難しいだけで、うまい人は正面戦闘で突破できるようになっている!●自由度の高い謎解き → 人それぞれの突破方法が通用する場所も多く、プレイ済みでも他人の配信に見ごたえがある! という感じで、今作はゲーム的な「広がり」が掘っても掘っても出てくるし、 リソース面では非常に遊びやすく作られており、戦闘においては ガチ戦~工夫プレイの間の幅広い許容度の中で遊べるという魅力がありました。 用意された1つの解法で解いていく昔のゼルダシリーズとは 大きく違った自由さや幅広さがあって非常に面白いです! 他にもマップ構成や今作固有の移動方法やストーリー構成や クエストの見せ方やそのほか私が意識してない点など 色々見るべき部分はいっぱいあるのですが、 アマチュアのいちゲーム開発者として優先的に気付いたのは 今回挙げさせていただいた辺りでした。 何かまとまった量で良い工夫や良い意図に気付けたら、 またメモしていきたいと思います。 せっかく遊ばせていただいたのですから、面白くするための意図や、 ストレスを感じさせないよう配慮してくれている工夫などは どんどん見つけて取り入れていきたいですね! たとえ知っていても、自分でも実践できるようになるにはまだまだ修行が必要です。 ゲーム開発道は果てしない!
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2022-09-17 (土) 画像生成AIをゲーム開発に活かしたい! ▼ 【画像生成AIをゲーム開発に活かしたい!】 今回の開発日誌は最近流行している「画像生成AI」について! 私も【Mid Journey】という画像生成AIのお安いサブスクコースに入ってみたり、 開発しながら【Stable Diffusion】という画像生成AIを回しまくっていました。(2025-08-14追記: ただし現時点ではこれらの画像生成AIは 学習元画像が無許諾のものが使われているとのことで、 権利面で問題があることが指摘されています。 ちなみに性能も上がりすぎて、今は今回お話をしているほぼすべての分野で 機能的な問題は解消されつつあります。権利面は解決してません!) で、その中で私の仕事における実用面もはかっていたので、今回は「ゲーム開発」の各素材作りにおいて 画像生成AIがどのくらい使えそうだったか という所見をおおざっぱにまとめておきたいと思います! ただし私は画像生成AIで各素材を作る上でのガチ勢ではないので、 「初心者がちょっと触れたときにどう思うか」 くらいの内容だと思ってください。 私が無理だと言っても、プロなら実現できるかもしれません。 なお、今回の件とは別に、妖精イーリスのファンアートをAI画像生成を使って 1枚作るまでの動画をアップしましたのでよければそちらもご覧ください。 実写からだんだん理想に近付いていくイーリス絵にご注目!【Stable Diffusion】AI画像生成を使って妖精イーリスのファンアートを作る!【片道勇者】 【総合】 最初に、ゲーム開発に使うにあたって 「現時点の」画像生成AI全般に言えそうなことを列挙します。◆画像生成AIはキーワード(プロンプト)を入力して作りたいものを指示する → このキーワードの指示方法が画像生成AIのうまさの70~80%を占めると思います。 (あとの20~30%は後述する画像入力)◎何でもいいので「とにかくそれっぽいもの」が欲しいときはとても有用 → 当然ながら、こだわりがなければないほどAIが出したものにOKを出しやすいです。 → 「すでに頭の中にあるイメージ」に合わせる場合はその分だけ苦労が発生します。◎「画風や雰囲気」を統一させないつもりなら、なお使いやすい → ただ、全ての画像の画風が違うところまで行くと、もうネタゲーになると思います。▲同じ人物・物体を「同じデザイン・画風のまま別の形で出す」のは非常に困難。 ▲つまり「アニメーションするキャラチップや表情差分」を作ることは難しい。 → 1枚1枚がほぼ一期一会なので、「差分」や「アニメーション」が欲しい場合、期待通りの パターンをAIで作るのは非常に低確率になるか、非常にうまい指示が必要です。 → 「無地のTシャツ」しか着てないキャラなどは再現しやすいです。 → 自力で描き加えて表情差分などを作る前提ならだいぶ生成画像の許容度が上がります。●出力画像に対してトレースや加筆・修正しても怒られない → お絵かき能力がある人には単純に「品質の高いラフ画」「下書き」として使えます。◆「AIへの『入力画像』としてラフ画を入れる」方法で、作りたいものの 「構図」や「ポーズ」「カラー」をある程度指示できる。 → AIへの入力として「画像」が指定できる機能(Stable Diffusionなら「img2img」機能)が あるならば、「キーワード」に加えて「ラフ画」などを入力として指定することで 出力画像の方向性を指示できます。 この記事内ではこの形で画像入力機能を使うことを以後、「ラフ画入力」と呼ぶことにします。 ↓【見本】ものすごいザツなラフから、座っている緑ポニーテール妖精をAIに作ってもらったケース 画像生成時の設定にもよりますが、元絵の方向性にかなり近いものが出せます。 ポーズや色を指示したい場合に特に有用!【AI画像生成による、各素材作りの有用度】 ここからは、「キャラクター顔画像」「モンスター画像」「背景画像」 「雰囲気画像」「キャラを含む1枚絵」「ドット絵」 に対して、 それぞれ主観でAI画像生成の有用度を述べていきます。 出力している画像は全て「Stable Diffusion」で作ったものです。 他のAIだと同じキーワードでももっと高品質で出せることもあるので、 AIごとの得意分野を見極める必要もありそうです。【キャラクター顔画像】 有用度 ★★★☆☆ 要工夫、修正力があれば有利◎画風を統一させるつもりがないネタゲーなら無思考に使える ▲希望するデザインで作るのはちょっと大変 ▲他に作った顔と画風を一致させる場合は、入力文の工夫や試行回数が必要か ×人間の手はなかなかうまく描けない(技術の進歩で解消される可能性大) ×「服装差分」「表情差分」が欲しい場合、画像生成AIで作るのは地獄 ◆「ラフ画入力」するとポーズや顔、カラーを期待通りに出しやすい <顔絵を以下の入力で4回出力してみたケース> 金髪の女性騎士、顔のアップ、かわいいアニメ風、銀の鎧、pixiv風 blond haired lady knight , face angle, cute anime style , silver armor, pixiv style 顔絵は「1キャラ1枚だけしか立ち絵がない」「こだわりが少ない」条件ならば、 AIで生成した画像だけでもけっこう使えそうな印象です。 ただ、おそらく「画風を一致させる」のに結構な運や指示技術や試行回数がいるので、 「色んなキャラの顔画像を作る場合」は、出てきた画像を修正できる技術がないと 雰囲気を統一させるのに苦労するかもしれません。 また、生成キーワードに「表情(例:笑顔[smile])」を足しただけで 「髪型」や「服装」まで変わったりするので 表情差分をAIだけで作るのは試行回数的に地獄を見そうです。 一部のAIに搭載されているインペインティング(部分描き直し)機能などを 駆使すればうまく行くのかもしれませんが、それは試していません。 お絵かきできる人なら、「顔を自分で描き直す」などで 自分の画風っぽくしたり、新たに表情差分を作ったりできるため、 素材の統一感を出しやすくバリエーションも増やしやすいと思います。 結局、お絵かきできる人の方がAI使用前提でも作れるものの自由度が高い! また、「AIは『人間の手』がうまく描けない」ことが多いので、 もし「手」が含まれる立ち絵なら、手も自身で描いてあげられると強そうです。 といっても、イラスト描く人にとっても一番難しい気がするんですけどね、手!<表情差分はいける?> なお「表情差分」に関してだけは、1枚の顔イラストを変形させて 表情を変えた差分を作れるAIも生まれているので、 そういうのを利用することで作れるかもしれません。 実際に試してないので名前は挙げませんが、 「イラスト 表情を変える AI」などで検索すると色々出てきます。【アイテム画像・モンスター画像】 有用度 ★★★★☆ AIだけでも割といける●キャラ画像とほぼ同条件。画風統一させるキーワードを作れれば量産できそう ▲モンスターの場合、キーワードだけだと思ったより全身が出せないこともある ◆アイテムでもモンスターでも、「ラフ画像入力」を活かして作れば 期待する形状・ポーズ・色で出しやすくなる ▲(ドットでない)「アイコン画像」などもこれと同様だが、小さいアイコンだと 複数画像のサイズ合わせが難しい可能性がある <赤いポーションの絵を以下の入力で4回出力してみたケース> 赤いポーション、アイテム画像、ファンタジー、ゲーム素材、高精細 red potion , item graphic, fantasy , game asset , highly detailed <モンスター絵を以下の入力で4回出力してみたケース> JRPG、ビデオゲーム、棍棒を持った小さい灰色ゴブリン、正面(?)、ゲーム素材、ファンタジー、全身図、遠目に JRPG, video game, a small gray goblin with a club, face up, game assets, fantasy, full body portrait, long shot アイテム画像やモンスター画像もキャラ画像とほぼ同じ条件です。 やはり「画風を統一」することが問題になってくると思いますが、 キャラの顔よりは画風統一の制約が少しゆるそうなので、まだラクな気がします。 ただモンスターの場合、AIにもよるのかもしれませんが、 「遠目に出して」「全身図」とか指定しても、 キーワードだけで生成すると意外に全身が画像内におさまらない印象があります。 その場合も、「ラフ画像入力」を使えば画像内にもおさめやすくなる感触でした。 ポーズや色も指定しやすいのでいい感じです。 ↓実例、左が入力に使ったラフ画像、右がAIから出てきた画像の1つ。 ポーズは期待と違ったが色や形状や棍棒の位置などは似せてくれている。 これは塗りがシンプルな出力画像ですが、キーワードを調整すれば ある程度は任意の画風に変えられます。【背景画像】 有用度 ★★★★★ AIだけでもほぼ完璧●「なんとなくファンタジー風のXX」みたいなおおざっぱな要望にほぼ応えられる ●シード(乱数の種)を一致させれば時間差分も作れることもある ●画風のワードが決まれば、あとは背景を指示するだけで欲しい背景を作りやすい ▲独特な世界設定を細かく表現するのは大変だが、下地は作れる。 <背景絵を以下の入力で4回出力してみたケース> 美しい白い城、高精細、かわいいアニメ風、品の良い(空気感?)、ダイナミックライト、ファンタジー beautiful white castle. Highly detailed, cute anime style, Atmospheric, Highly detailed, dinamic light, fantasy なんとなくですが、おそらく多くの画像生成AIで、 「おおよそ欲しい背景画像」が高品質で出せそうな気がしています。 良質な背景画像素材は貴重なので、ゲーム開発において非常に助かります。 また、指示内容の調整である程度のチューンも可能! 多くのAIは、画風を指定するワードさえうまく決まれば、 数枚ほど出した時点でかなりいい背景画像を出してくれると思います。 「とりあえずなんでもいいからファンタジーっぽい街の背景が欲しい!」 といった要望なら問題なくいけるはず! 乱数のシード(種)を合わせて時間帯を指すキーワードを追加すれば、 運次第で朝・昼・夜バージョンなどの背景差分を作れることもあります。 (ただし時間帯指定の効果が薄かったり、時間帯指定をしただけで 背景が微妙に変わってしまうこともあるので工夫は必要かも) 一方で、 「独特な世界設定が頭の中にガチガチにあってそれに合わせて調整する」 という必要がある場合、その独特さの分だけおそらく大変になります。 というのも、入力文に細かいパーツ指示を入れても、 それが学習データにない場合、反映されなかったり、変な出方をすることが多いので、 独特の世界観の背景を作るのはちょっと大変かもしれません。 ある程度のお絵かき技能があって絵の修正ができる人なら そういう面での調整もしやすいと思います。 ただそもそも、「何でもいいから酒場の背景が欲しいのに手元にないよー!」 という状況になる場面の方が多いと思うので、その点がカバーできるだけでも 十分以上に役に立つはずです。【(キャラが登場しない)雰囲気イラスト】 ★★★★☆ AIだけでも結構いける ●通常時と画風が違っていてもいいイメージイラストは作りやすい。 (古代の壁画みたいに描く、そのシーンだけ絵画風にする、など) ●「1回しか出てこない存在」「1回しかその画風で描かれない存在」の絵は出しやすい ◆デザインや画風の統一が必要になると前述「キャラ顔画像」と同じくらいの難易度になる <雰囲気イラストを以下の入力で4回出力してみたケース> 数千人ものゴブリン軍団、叙事詩、映画風、映画ポスター風、ダイナミックライト、灰色トーン Thousands of Goblin Legions, epic, cinematic, movie poster like , dinamic light, gray tone 特定のゲーム内キャラが登場しない雰囲気イラスト、 たとえば上のように「(硬派そうな絵柄の)モンスター軍団が攻めてきた風景」 みたいなのを作るだけなら割と容易です! とりあえずキーワードに「映画風」とか入れて作ると硬派そうな絵ができます。 コンセプトアート作りや世界設定解説シーンなどに使えるかも? 上の画像は「ゴブリン軍団」という指定で作りましたが、 さっき出した単体のゴブリンとは全然雰囲気が違うので、 ゲーム内で一緒に使うとツッコミを受けるかもしれません。【キャラが登場する1枚絵】 ★☆☆☆☆ 要工夫+絵スキル ×特定のデザインでキャラを出すのが非常に困難なので、まずそこでつまずくかも ▲複数人が同時に期待通り登場する絵を作るのはもっと難しい → 1人ずつ個別に作って合成する、などの手順が必要になるかも <1枚絵を以下の入力で4回出力してみたケース> 金髪の女騎士が小さな緑髪妖精を指さす・かわいいアニメ風 The blond haired lady knight points her finger at the green-haired small fairy. cute anime style 特定のキャラクターが映っている場面を 期待通りのポーズで作るのはかなり難しい印象です。 上のように「小さい緑髪妖精が女騎士に指をさされているシーン」 と指示したつもりでも、全然期待通りに作ってくれません。 「さっきの顔画像で作った金髪騎士はどこへ!?」となってしまいます。 なので「ラフ画入力」を駆使して、1体ずつ作りたいポーズの絵をAIで作って 最後に1枚に合成するのが基本戦略になりそうなのですが、それをやっても 「AIで出したキャラの服装などのデザインが元となかなか一致させられない」 という課題が出てきます。やっぱり、どの画像も一期一会になりますからね。 正直、AIでの1枚絵作りに関しては、ライトに使う場合は 「構図を参考にする」くらいの期待度で見た方がいいのかもしれません。 絵を修正する能力がないと、AIを回し続けるだけで ものすごい時間を使ってしまいそうな気がします。 なお、「キャラ立ち絵」とほぼ同じ理由で、 お絵かきできる人なら各所を望むように書き換えることはできますが、 1枚絵なら「手」を修正する技術がさらに高確率で必要になるかもしれません。 早くイラストの手も上手に出力して欲しい!【ドット絵】 有用度 ★☆☆☆☆ 限定的/困難 ●RPG風の「マップ絵」を出すならかろうじてアリかもしれない (直接マップチップとして出すのは難しいか役に立ちにくい印象) ×アニメーション差分や、方向差分が必要な「キャラチップ」を作るのは非常に困難 ×ドット絵として出てきても複数枚でのサイズ・雰囲気を統一させるのが困難な場合が多い 基本的に、「統一されたフォーマットのもの」が大量に必要なドット絵は、 現段階のAIで作るにはちょっと向いていない印象です。 まず、以下はマップ絵を作ってみたケースです。<マップ絵を以下入力で4回出力してみたケース> ドット絵、見下ろし型ビデオゲーム、大地と海と山とファンタジー建物、16ビット pixel art, top down video game, ground ,sea , mountains and fantasy building, 16 bit, ドット絵を作るにあたってまだいくらかうまく行きそうなケースとして、 上記のような「ドット絵で描かれたマップ」を作ってもらう場合は、 1枚のアートとしていいのが出てくることがあります。 「マップタイルを直接出すよりは1枚の完成済みマップとして 出したのを分解してタイル化する方がラクそう……?」 と個人的にぼんやり思っていますが、うまくできる人なら違う意見になるのかもしれません。 さらにこれを「同じフォーマット・雰囲気で大量に作れるか」となると、 また難しい問題になってくるでしょう。<キャラクターチップを以下入力で4回出力してみたケース> スプライトシート、キャラクターチップ、ゲーム素材、4方向キャラ、16ビット風、JRPG sprite sheet, character chip, game assets, 4 directions character, 16 bit , JRPG そしてやや絶望的に感じているのが 「アニメーション差分」「方向差分」などが必要なキャラチップ! これをAIに作ってもらうのはよほどの忍耐と工夫と豪運が必要に思われます。 4方向キャラクターチップを作ってもらおうとした上の画像を見ても分かるように、●似たようなのが並んでるけどうまくアニメーションしてない!&方向違いじゃない! ●向きが違うのはなんとか出せたけどデザインも変わってる! ●別々の出力画像として出したけどサイズが全然違う! ということが頻発するので、AIでのキャラチップ作りは ほぼ期待しないほうがいいかもしれません。 私の工夫が足りないだけで、すごいAIプロンプター(入力文作成者)や ラフ画入力マスターなら出せるのかもしれませんが、 とにかく何らかの大きな工夫が必要になりそうです。 という感触でした。 他にも色々素材の種類はありますがひとまずこれだけで!【まとめ】 今のところ、画像生成AIをゲーム開発に使う際は●「背景画像」作りに使うことが一番多くなりそう ●「アイテム画像」や「モンスター画像」もAI単体でもかなり使えるかも ●固定デザインで出力しづらい「キャラ絵」はうまい使い方を見つけられれば使えそう? ●「コンセプトアート(雰囲気画像)」はAIに下絵を作ってもらうと楽そう! ●「キャラ1枚絵」には、AIにポーズ見本を作ってもらう程度なら使えそう。 ●「ドット絵」の量産はたぶん困難そう、AIで作った1マップだけ使う形ならいける……? という感触でした。あくまで初心者AIユーザ目線で! 私の場合は、AIがそれっぽいところまで作ってくれたら あとは自力で書き換えて理想通りに作るつもりなので、 一定以上に絵が描ける人ならば「サポート」の形で便利に使える場面も多そうです。 特に私の場合、「落書き以下のラフ画から自然なポーズを 何かしら描いてくれる」 だけでも非常に役に立ちます。 私程度のお絵かきスキルだと、それらしい「ポーズ」の下地を バランス良く描くだけでも何十分もかかる上に、それをしても 結局使えるものにならないことさえ多々ありますからね! その工程だけでも参考資料にできたりするのは非常に大きいです。 ゲーム開発は幸いにして、「人間が作らなきゃダメ!」といった 製造過程での評価があんまりない業界なので、 もし一般的にも使われる雰囲気がでてきそうなら、 うまいこと画像生成AIを活用していきたいと思います。 そして得られた時間で、ゲームをより面白くしていくことに時間を投入したいですね!(2025年追記:この時点では画像生成AIの性能が低いのもあって まだあまり大きな問題になっていませんでしたが、 2023年以降、画像生成AIの多くは無断で収集したイラストなどから 学習されているケースが問題視され、 創作物への使用は避けた方がよい状況となっています) なお、私が使ったことがある画像生成AI、『Mid Journey』と『Stable Diffusion』のサイトはこちらです。 『Stable Diffusion』の方はブラウザから試せるのでお手軽です。【Mid Journey】 要Discordアカウントhttps://www.midjourney.com/ 専用のDiscordサーバに入って、コマンドを入力して生成します。 ただしお試しは公開の場となります。【Stable Diffusion】 要メールアドレスかGoogle、Discordアカウントhttps://beta.dreamstudio.ai/ DreamStudioと言うページに飛びますが使用AIはStable Diffusionです。 アカウントを作りさえすればブラウザの専用ページ上でデフォルトサイズの画像を 200回くらいお試し画像作成できます。上よりお手軽。 また、Stable Diffusionはプログラムも無料公開されており、 特定のGPU(グラフィック処理チップ)が入ってれば自分のパソコン上でも動かせますし、 なくてもGoogleの『Colaboratory』という、 ブラウザからプログラムを実行できるサービスに入れて使うこともできます。【おまけ AI画像生成への入力フリー素材】 上の方で出た動画の中でもお話をしましたが、 以下の妖精イーリスの立ち絵だけ「このキャラの無償のファンアートを作る目的に限り」 「画像生成AIへの入力」 として自由にお使いいただけます! 【透過PNG】 右クリックや長押しメニューなどから保存できます ファンアートと呼べるかもはや怪しい「イーリスをAIで再現しようとしてみた(再現率20%) 」 みたいなものをAIで作って公開しても全然構いませんので、 無償用途である限りはご自由にお使いください。上半身だけ使うなどでもOK! 上記画像を利用した作成画像のそばに「妖精イーリス」という単語さえ入ってれば、 どのような内容であれファンアートに含む=AI利用OK、とします。 (当然ながら、公序良俗に反するとか、誰かを傷つける内容に使うのはダメですよ!)
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2022-04-01 (金) 強制横スクロール系Vtuber爆誕! ▼ 【強制横スクロール系Vtuber爆誕!】 ということで、今年のエイプリルネタは「強制横スクロール系Vtuber、スモーキングウルフ爆誕!」 です! 何もないのもさみしいのでご用意させていただきました。 今回は短い紹介動画があります!VIDEO 【2022年エイプリルページへ】 今回のVtuber化はネタ動画でしたが、生配信自体は実は私も何回かやったことがあります。 定期的な配信などもやってみたい気持ちはあるものの、やっぱり用意が大変! 実際にやってみて、日々コンテンツ提供し続けられるVtuberの方や、 それを支える裏方の人々のすごさを思い知ります。 特に、配信をやっていく上で難しいことの一つが「持続させる」こと! 最初の数回はいいんですが、次第に語ることもなくなっていくので、 バーチャルに限らず、ずっと面白い内容を配信され続けている方々は とんでもないことを実現されていると思います。 うまいことやっておられる方々はたくさんの見えない工夫をされていると思いますので、 動画に限らず、面白いことをハイペースで提供していける体制やシステム作りも チャンスがあったら学んでいきたいですね。 ひとまずは自分のゲーム作りですけれども! それでは、今日からの新年度もよろしくお願いいたします!
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2022-02-12 (土) シルフェイド幻想譚がスマホ(ゲームアツマール)でプレイ可能に! ▼ 【シルフェイド幻想譚がスマホでプレイ可能に!】 『シルフェイド幻想譚』がゲームアツマールさんにて、 なんと【スマートフォンで】遊べるようになりました! (正確にはブラウザで遊べます)シル幻をスマホで遊べるページへ[ゲームアツマール] (閉鎖済み)※セーブデータの保存はニコニコにログインしてる方が安全です ※スマホの人は、ページを開いたら「パッド」を押して仮想パッドを開いてください。 で、開発面で何をやったかというと、ゲームアツマールだと「Shift」キーが使えないので Shiftキーを使ってるところを全部置き換えて「決定」と「キャンセル」だけで 遊べるように全体を大改造していました。 たとえば戦闘中に「WILL」コマンドが出るようになっています。 久々にRPGツクール2000をいじるとすごい大変でした。 いじりながらテストプレイしたい……文字列ピクチャ作りたい……! (ツクール2000は画像で文字を作らねばならない。アイテムも説明も全部画像です)滅多に説明されないWILLの仕様が常に明示化されました 他にもメニューシステム全般とか宿システムとか ダッシュ機能などいっぱいいじってました。 意外と「Shift」でなく「決定キー」でのダッシュもいけることが分かりましたが、 決定キーだとキー押してからダッシュ状態に切り替わるときの タイミング制御が大変でした。 普通に作ると決定キーを押した瞬間の制御が別イベントに吸われるせいで キーを押しても会話が始まらなくなるようになっちゃって 色々工夫しなきゃいけなかったんですよ。 久々に自分のツール以外で作ったので仕様を把握するのが面白いです。 (といいつつウディタでも仕様をしょっちゅう忘れているんですが) で、すごかったのがゲームアツマールさん側! RPGツクール2000上でしっかり動いていれば、 ファイルをZipでアップロードするだけで ブラウザ上でも問題なく動かせるようになるのですからすごい! 謎の技術力! MIDI音声も、何か別フォーマットに変換されているのか、 あるいは特殊な再生方法があるのか分かりませんが、 しっかり再生されていて感動します。【テストプレイしていて】 今回は2周くらいテストプレイしていましたが クロウで遊ぶときはタンスより素手の方が楽かなと思って 途中から素手になってました。筋力99生命99素手プレイは頑丈で強い! (「結界」持ちの敵が出てくることを知ってるというのと、 タンスの重さで色々持てるからというのもありますが) あと某トカゲ人の仲間を連れていこうとしたら肝心なところで回復してなかったので、 出会うたびにLIFEとFORCEを回復するように仕様変更しておきました。 そして2周目はスケイルの初周ハードモードで遊んだのですがこれがアツい! 「始めから」を選んで「キャンセル」を押しながら待ってると 初周からハードモードが選べるのですが、 スケイルを選んでいたのもあってあまりにも簡単に死ぬ! 死亡回数の制限はノーマルと変わらないのでガンガン死ねるのですが、 WILLが3回になってしまうのと敵がいい具合に強くて 一手一手が重くなっててアツいです。 ハードだと敏捷レベルも重要になるので「ハヤブサの腕輪」も使うようになったり、 あるいはフェザーも活躍チャンスが増えたりして、 考え所が増えてて面白いなーと感じられるました。 相当にRPG慣れしている人は最初からハードモードでもいいかもしれません。【スマホでの操作感は?】 ちなみにスマートフォンでの仮想パッドでの操作感ですが、 十字キーでの操作ミスがたまに発生しがちな以外は、 キーやメニューの反応なども快適でいい感じに遊べました。 ちなみにダッシュはPC版の「切り替え」だとやりにくかったので、 スマホ版のデフォルトは「決定押しっぱなし」ダッシュになっています。 イマイチだった場合は設定から切り替えてください。【スマホプレイでの裏技】 非公式な使い方だとは思いますが、スマートフォンの「Chrome」であれば 「設定」→「ユーザ補助機能」 の 「強制的にズームを有効にする」 をオンにすると強引にズームして画面を大きくできます! パッド部分も少し大きくできるので、私の場合は操作ミスが減ってやりやすくなりました。 十字キーの操作ミスが発生しがちな場合は、よければぜひお試しください。 そんなわけでスマホでも遊べるようになった『シルフェイド幻想譚』 (ゲームアツマール閉鎖)、よければぜひ触れてみてください!
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2022-01-01 (土) 2022年あけまして! ▼ 【2022年あけまして!】 おかげさまで無事、2022年をむかえることができました! あけましておめでとうございます! 今年はトラ年! ということで年始からいくつかご連絡!【生放送しました】 去年末のコンテンツですがお正月おヒマな人向け! 2時間半くらい! 去年12/24に、23周年記念として2021年を振り返った放送をしました。 ただし私の生声が出ます、ご注意を!Youtube配信ページ 【フリゲ2021でランクインしました!】 うわあああお邪魔してすみませんすみませんという感じだったんですが、 フリゲ2021というランキングで『シルフェイド幻想譚』に 24票をいただいてトップ10くらいに入っていました!『フリゲ2021』 https://furige.herokuapp.com/2021/ (アーカイブ) 幸いにして(同率10位なので)誰かを押し出すことはなかったようでホッとしました。 投票してくださった皆さま、コメントくださった皆さま、誠にありがとうございました! ウディコン作品もいっぱい入っててすばらしい! 票が色んなゲームに散ってるのがとてもいいランキングだと思います。 というのと同時に、今でもこういうフリーゲーム応援的なご活動を 続けておられることには本当に頭が下がります。 引き続き健康に気を付けて、2022年もゲーム開発を最大限進めていきたいと思います! 今年も1年、よろしくお願いいたします!
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2021-09-04 (土) 休養中+3巻発売時期 ▼ 【休養中】 ウディコンが終わる直前くらいから今に至るまで 体調の悪さが激化していたので現在休養中です! もともと呼吸の問題で仰向けで寝るのがしんどくて、寝るときは横になるか、 最近は横よりやや下向き気味の方が楽な感じになってきている身なのですが、 ここに来てますます息が苦しくなってヤバそうな感じになったので診てもらったところ、 お医者さんによると各種パラメータは健全で こんなときに限って新型感染症っぽくもなさそうとのことで、 もしかしたらストレスとか神経周りとかそっち系かもしれないから もうとにかく休んで治せという感じでした。 まだ全然がんばってない気がするのに不調になるというのはかなりションボリです。 不調時でもやれる作業はそれはそれで進めつつ、 コンディション調整にもリソース割り振りつつ、 全力を出せる状態を整えていきたいですね。 特にゲーム開発は、細切れ作業でやると 状況把握が大変になってしまう場面がちょいちょいあるので、 やりたい作業を一気に進めるための体力は維持したいです。 (お絵かきや文書編集、小さいネタ出し等は細切れ時間でも平気ですが、 ストーリーやシステム作成は盛り上がりや一時記憶が消えないうちに一気にやりたい!) あとそれとは別に、今は例の感染症が猛威を振るっていますので、 それも含めて皆さまもどうかお気を付けて!【旅団世界リプレイ3巻発売時期について】 何もないのもアレなので、今回はお絵かきストックから一枚ご紹介! 以下は来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』に登場予定の ケモ耳の女の子の「セレ」、ウェイトレス版です! (ちなみに2巻にもボロをまとって登場していました) ちなみに旅団世界TRPGのリプレイ収録はものすごくゆっくりやっていて、 1年かけて1巻分のセッションを進める感じのペースになっています。 というかそもそもまだ3巻分のセッションも終わってないので、 2022年(※来年)の「年末」までには出せたらいいなあ、というくらいの締め切り感です。 そんなわけで3巻はどう考えても『2022年の夏以降』になると思いますので、 3巻をお待ちの方はごゆっくりお待ちください。 どちらかというと『片道勇者2』の方を優先しなければなりませんからね! なお、「旅団世界TRPG2巻」(Amazon Kindle) の人気投票は まだまだ絶賛募集中なので皆さまのご投票、お待ちしております! コメント掲載のチャンス!
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