シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
片道勇者 19/19

2012-04-01 (日)   片道勇者20[RPG]
【『片道勇者』 今回の実装内容】

【データ的な内容】

・エンディングのおまけ画像完成
 → お絵かきが久しぶりなのもあってめちゃめちゃ時間が
    かかってしまいましたが、ちょっとした
    エンディング一枚絵が完成しました。

   でも、パネルの裏に隠れた水着のお姉ちゃんが
   クリアごとにちょっとずつ見えていく方が
   よっぽどやる気になりそうだなあと気付いたのは
   全部終わった後でした。

・クラスごとの最高記録を記憶する機能を実装
 → 上のおまけ画像と合わせて総合評価の最高レベルを
   職業ごとに記録する機能を付けました。
   まあ大したことじゃないといえば大したことないんですが!
   上手にプレイするごとに更新されていくので、
   ちょっとしたモチベーションに繋がるといいな、
   くらいのものです。

・マップパーツ・キャラをいろいろ追加
 → 地形に個性を持たせるべく多数追加中です。

  データのバリエーションにもまだ不満はありますが、
  それよりも不満があるのがイベント周りです。
  仲間キャラを作ったり、サブストーリーをちょっと
  入れたりして、味をととのえられる程度に
  スパイスをふりかけたいですね。

 2012-04-01 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-03-25 (日)   片道勇者19[RPG]
【今週の開発】

先週も引き続き体調がひどかったので、自由時間には
低パワーでもやれる作業をメインに進めていました。
進んだ内容は、主にウディタのバグ修正と、
片道勇者のクリア評価システムの開発です。

今は人間鼻水製造器として全力で活動中です。
載せるスクリーンショットもないので落書きでも。



【今週の作業内容】

・WOLF RPGエディター2の4ヶ月分のバグをまとめて直しました。
 Ver2.02のテスト版をウディタ公式
 バグ報告スレッドにアップしています。
 久々に自分の作品の開発に取り組むとあまりに楽しすぎて、
 えらく更新の間が開いてしまいました。

・片道勇者のクリアコメント機能にうんうんうなってました。
 頭が硬くなっててスカッと出せない便秘状態です。


【『片道勇者』 今回の実装内容】

【データ的な内容】
・クリアの評価方式をまた変更
 → 長くプレイしていると全部SSランクになるという
   なんともパッとしないランク付けだったので、
   一部の評価を「質」でランク付けするよう変更しました。
   たとえば戦闘評価などは、「上手に」「強い敵と」戦えば
   「ポイント>倒した敵」になり、ヘタに戦えば
   「ポイント<=倒した敵」になるような処理方法にしています。

・キャラがコメントしてくれる機能を実装
 → コメント機能は普通に作っても3日じゃ終わらない部分なので、
   調子悪い現状じゃキツいかなとは思ってましたが、
   「試しに実際作ってみるとイマイチ」が何度も続いて
   仕様が二転三転してしまって、思った以上に苦戦しました。
   ひとまず第一次完成までこぎつけましたが、
   実際にプレイして調整すればまた色々直す部分が出るでしょう。

・やっぱりパートナーキャラが必要と判断したので検討中
 → 主人公は幻想譚と同じく無口にする方向だったのですが
   (※24パターンもいるので作ると凝り始めてマズいから)、
   主人公側の反応がゼロなのも寂しいので、幻想譚と同じく
   トーテム的な存在を作って、それに会話の反応や
   チュートリアル的役割をさせることを考えています。
   何よりツッコミ役がいないとボケも活きない!
   たまには素直に、かわいい妖精キャラもいいかもしれませんね。

まだまだひと味足りない感じが残るので、
体調と相談しつつ、いつも通りやれる分だけがんばります。




以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>ところで、このゲームって死んだら生まれ変わるの?

はい!
死んだら新しいキャラでレベル1から開始するタイプのゲームです!
ただしゲームオーバーになったとき、プレイ状況に応じて
最初から選べる追加能力が増えたり選べるクラスが増えたりします。


>やわらかティッシュで目と鼻をお大事にしてくださいませ~!

ありがとうございます!
今現在も透明ゴミ箱の中身が
ティッシュだらけで白い巨塔を築いています。
早く花粉シーズンが終わるといいんですけれどね!

毎年この季節は、どうしても作業が進みにくいのもあって、
心身共に余裕がなくなりがちで大変です。
慌てず進めていこうと思います。
 2012-03-25 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-03-18 (日)   片道勇者18[RPG]
【今週の開発】

引き続き、延々と片道勇者の開発です。
先週はグッタリデーが多かったので、いつもに比べると
割とゆっくり休ませていただきつつの作業となりました。

が、そしたら今度は色んな案ばっかり沸いてきて
どんどんやりたいことが増えていきます。
ちょっとくらい余裕を持った方が、色々思いつくのかもしれません。


片道勇者 戦歴表示。
まだ少し物足りない気がするので、もう少し練っていくと思います。



【『片道勇者』 今回の実装内容】

【データ的な内容】

・各種画像の修正
 → タイトル用の画像を正式版に修正。

・「冒険の履歴」機能を実装しました
 → ゲームオーバーになったりクリアしたときに、
   冒険戦歴が記録されるようになりました。
   後から旅の履歴を見てニヤニヤできる人には
   結構楽しめる機能ではないかなと思います。
   今後は詳細表示機能も付けて、見返す楽しみを
   もう少し強化したいところです。

・タイトルメニューに「エクストラ」機能を追加
 → 冒険戦歴機能や、エンディングおまけ画像を
    見ることができる機能です。
    何か面白いことが思いついたらここに追加します。

・魔王のAIをしっかり設定
 → 遠距離攻撃用AIを作成、実装しました。
    これでちょっとは魔王っぽく戦えるようになりました。

・旅人が速くて捕まえられなかったので、
   2ターンに1回だけ移動するように修正

 → そういえば風来のシレンシリーズもそんな仕様でした。

・「宝の地図」を使った瞬間に、それまで見えなかった
 宝箱が出現するようになりました。

 → という名目ですが実際は新しい宝箱が配置されるだけで、
   言葉使いって重要だなあと思いました。
   従来は「宝の位置が分かる」ようになるだけだったのですが、
   隠されたお宝が出てきた方が燃えますよね。

・到達距離が伸びるほど拾える武器・防具の
 特殊効果付与率が増加する処理を追加

 → 遠くに行くほど敵も強くなりますが、
   アイテムのエンチャントの数も増えます。

・終了時、キャラコメントが出る機能を実装(開始)
 → プレイ評価に応じてキャラクターがコメントしてくれます。
   ゲームオーバー時のコメント入れなければならないので
   これまでよりもちょっと大変な部分がありますが、
   リプレイの楽しみを増すために非常に重要な要素なので、
   ちょっと気合入れて作っていきたいところです。



最低限のデータ作成が終わってゲームとして
動き始めるようになってきたとはいえ、
足りないものやテコ入れすべき部分はまだまだ大量にあります。

リプレイしたくなるような要素、チュートリアル、
ゲーム途中の面白さを増すおっと驚く要素、
まだもう少し必要なバリエーションの強化などなど、
とにかく遊ぶ人がもっとワクワクできるように
レベルアップさせていきたいところです。

あと花粉がそろそろ減ってくれると助かるんですがヘッキシ!
 2012-03-18 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-03-11 (日)   片道勇者17[RPG]
【今週の開発】

クリフ深淵録の最終話マスターアップが完了したので、
抱えていたお仕事もようやくスッキリしてきました。
全ての関係者の皆さま、本当にありがとうございました。

今週も引き続き、延々と片道勇者の開発です。
今さらながら、実はこれ仮タイトルのつもりだったんですが、
正式タイトルも『片道勇者』で問題なさそうですね。


片道勇者 スクリーンショット


【『片道勇者』 今回の実装内容】


【データ的な内容】

・敵キャラの大量追加
 → 画像と簡単なパラメータ差を付けただけの
   敵キャラを25種類くらい追加しました。
   今は物理攻撃系だけですが、イヤらしいタイプの敵は
   あまり好きじゃないので、今はこれでもいい感じです。
   徐々に難易度が上がっていく部分の
   主な因子がようやく一段落とあって、いよいよ
   まともなテストプレイができそうです。

・細々とした部分のインターフェース修正
 → 画面の左から黒いモヤモヤが迫ってくるとか、
   LIFEが減ると画面が赤くなるとか、そういった
   視覚的な要素を強化しました。

・知力パラメータの修正
 → 「知力」が鑑定率以外で完全に死んでたので、
   高いほどスキルの消費が減るようにしました。

・難易度の実装
 → ひとまずやさしい・普通・厳しい・もっと難しい、
   の4難易度を用意しました。
   難易度が低いと初期アイテムが充実し、
   敵が強くなる速度が減少します。

・その他細かい修正たくさん
 → バランス調整にかかわる修正を大量に行いました。




【初めての(まともな)テスト】

「敵が徐々に強くなる」、「ある程度の種類のアイテムが出る」
「難易度が選べる」という状況で、ようやくまともな
ゲームらしいゲームとしてのテストプレイができました。

肝心のブツが出てないので何のこっちゃかもしれませんが、
公開後に読んで「ああー、この辺が改善されたところかな」とか
色々想像してもらうために、個人的な感想を以下に記載しておきます。


■クリア時間4000秒。終盤だけやや退屈だった。というのも、
 魔王のHPが高すぎるせいで、クリティカル率の高い武器が
 手に入らないと決め手に欠けるという状況だったため、
 「ザコ相手には余裕なのに魔王にだけ勝てない」という
 イライラタイムが後ろの1000秒くらい続いたため。

 シルフェイド幻想譚のように聖剣を拾いにいって
 確実に魔王戦の準備ができるというゲームではないので、
 もっと魔王攻略の手段を増やす必要がありそうだと感じた。
 一定回数攻撃すると結界を破壊できるなど、強行手段も設ける予定。
 (※魔王は物理攻撃無効の結界を持っている)

■一部の武器が便利すぎて他の武器の役割を喰ってしまう。
 → 壁や宝箱の破壊に有効な「斧」という武器があるのに、
  グランドブレイド一本あったら壁でも箱でも楽に破壊できてしまった。

■運がよかったらインフレしすぎ(でも爽快)
 → ザコのHPが多くても300くらいのゲームなのに、
   偶然にも強力エンチャントされてた聖なる武器を拾ってしまい、
   それに最大補助をかけて攻撃したみたところ
   1ターンで計5000ダメージとか出てビックリしてしまった。
   魔王さえも3ターンで倒れるダメージ!まあこれはこれで面白そう。
  (耐久度が低いので、そもそも聖なる武器は多用できない)

■前半はお金が足りない(※こっちは想定通り)と思ってたのに、
 後半は重量いっぱいまで強化済み武器を持ってたりして買うものがなく
 お金の使い道がなかったので、高価で便利なアイテムも用意する。

■その他細かい大量のバグが発生、修正中


まだまだ開発途上なので「あとひと味足りないなー」という感じは
随所にありましたが、問題点やバリエーション不足部分の洗い出しは
なかなかいい具合にできたと感じます。

今回は、種々のデータを幅広く少しずつ追加していって
テストプレイを重ね、「足りない部分」を洗い出しながら、
そういった部分を埋めるように力を注ぐ方式で開発を進めています。
データをいっぱい作っても足りないところもあれば、
バリエーションが少なくても全く気にならない部分もあるので、
そういうところを徐々に把握しながら開発する目的です。

このやり方だと、後からいくらでも問題や不満が出るので
いつ終わるか分からないという問題はありますが、
総合的な完成度を高めたい場合はなかなかよさげなやり方だと感じます。
いろいろ試して、自分に合ったやり方を見出したいですね。
もしかしたら、幻想譚のときもこうやって作ってたかもしれません。

ちなみに、割と期待通りや意図通りの調整になっていた部分も多く、
そういったところは現状でもドキドキヒヤヒヤワクワクしながら
好印象を持ってプレイできました。強制横スクロールとローグライクの
ミックスは、思った以上に相性がよさそうですよ。ご期待下さい。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>SSにある「宝の地図」この単語だけでもうワクテカが止まりません!
>体の穴のどこかから血が出ない程度にがんばってくださいっ    .

ありがとうございます、そう言われて「宝の地図」っぽさが
イマイチ足りないことに気付いたので、
もっとワクワクできるように工夫したいと思います!
今年はせめて血が出ない程度に全力でがんばりたいです。
 2012-03-11 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-03-04 (日)   片道勇者16+落書き
【今週の開発】

今週も片道勇者の開発です。
いよいよ恐怖の花粉が襲来し、集中力に著しい影響が出ています。
内容にするとそんなに多くないので、オマケで落書きも。


翼っ子落書き。残念ながら片道勇者とは無関係!


【『片道勇者』 今回の実装内容】

【データ的な内容】

仲間加入イベントを実装しました
 → 仲間を連れて歩く機能自体はあったのですが、
   仲間を入れたり、仲間にした後の色々なイベントを
   とりあえず一種類作りました。あとはコピペして
   内容を書き換えれば仲間が増やせるので、
   流れがスマートになっていくはずです。

相談コマンドの実装
 → 仲間を入れると、いつでも相談できるようになります。
   ときには重要な話があったりするかもしれません。
   この辺りの要素は、割と定番で
   期待されてるところかもしれません。

おまけ要素の追加
 → 初期状態ではクラスの容姿は「A:男性」「B:女性」しか
   選べませんが、そのクラスで一定評価以上を取ると
   「C:特殊」の容姿が選択できるようになります。
   耳が生えてたりメイドだったりなキャラが出る感じで
   完全にオマケなんですが、まあ、たまにはこんなのも。

NPC、マップパーツの実装
 → サラっと一言で書いてますが、今回はここが大量です。
   延々とデータ作りをして、足りない機能があれば
   システムに追加する、の繰り返しです。
   仲間を犠牲にしてレベルアップしたり、
   伝説の武器防具がおさめられている建物が出たり、
   チョイ悪系じゃないと入れないところがあったり、
   色々ワクワクできるバリエーションを考えています。

クリア時のおまけ要素のさらなる検討
 → そこまで大したものではないのですが、
   リプレイの楽しみを少しでも増すための
   エンディングおまけ要素を追加で作ってます。
   リプレイ性の高いゲームだと、ゲーム本編と同じくらい
   この辺りに力を入れる必要がありそうな気がします。



まだまだ実装したいネタはたくさんあります。
引き続き、ただただ実装してはテストの繰り返しです。
一番大変な部分ですが、ゲームの中では
一、二番目くらいに重要な部分でもあります。
せっかくなので、楽しみながらやっていきます。
 2012-03-04 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-02-25 (土)   13周年ゲー15 [片道勇者]
【今週の開発】

今週は花粉症にやられたり色んな事務処理が
あったりしながらも、割とガッツリ片道勇者を作れました。
クリフ深淵録の最終章も、間もなくマスターアップです。



【『片道勇者』 今回の実装内容】

【データ的な内容】

大量の武器・防具・アイテムを実装しました。
 → これまでは回復アイテムしか出なかったのが、
   それ以外のアイテムも出るようになった影響で
   相対的に回復周りが厳しくなりました。
   あとお金も出なくなったので3日目までプレイしても
   所持金0シルバとか普通になりました。調整が必要そうです。

イージーモード案
 → 上の状況を受けて、イージーモード用に
   HP回復用の便利アイテムを用意しました。
   その名も「癒しの鉢植え」。12時間に一度
   「癒しの草」が採取でき、何度でも生えます。

クリア評価が変更されました。
 セーブ数・正義度(友好NPCを傷つけなければ高い)・
 ダメージ評価の3項目をなくしました。
 現在は「レベル・到達地点・戦闘評価・宝箱取得率」の4つです。

 セーブ数・正義度はトロフィーもとい「実績」に統合され、
 ダメージ評価は戦闘評価に統合されました。
 うまいことプレイし、遠くにいけるほど、長く戦えるほど
 評価が上がっていくよう、今も調整中です。



【システム的な修正】

仲間のパラメータを補正するスキルを実装
 → クラス「詩人」の能力が「魅力高い&街と人の位置が分かる」
   だけだとパンチが足りないなあと思ったので、
   一時的に仲間を強化するスキルも追加しました。
   詩人は探索面でも仲間面でも出会い特化型です。
  

リンク処理を追加
 → たとえば街の人を殴ると、殴った相手だけでなく
   衛兵も敵対化する、といった処理です。

レベルアップで技習得する処理を追加
 → 真の勇者向けのクラスは、一定レベルになると
   特殊な技を習得します。

立ち絵会話モードの搭載
 → モノリスフィアの会話シーンのような機能です。
   立ち絵は作るのが大変なので重要キャラのみです。


といった感じで、データの増加や開発の進行にともなって
必要なシステムも増えてきたりしています。

 
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>真の勇者向けとはしんのゆうしゃ向けということでしょうか?

あーえー、いちおう強いんですが、背中から攻撃喰らうと即死とか、
二度と後戻りできないスキルがあるとか、そんな感じの勇者向けです。
何か調べたらとにかくすぐ死ぬとか、つるぎをセルフで使うと死ぬとか、
ホップステップジャンプかーるいすな感じとはちょっと違いそうです!


>世界の果てもいいけど敵が極端に強くなっていって(主人公が  .
>一次関数的に強くなるのに対して二次関数的に強くなるレベル)、
>どこまで進めるかってのもあってもいいかもです。       .
>多分両方あるのが最良(手間も一番かかりますが)。      .

イージーモードはがんばれば世界の果てまで行けて、
ハードモードは時間経過と共に敵の基礎能力値も上がって
どんどん絶望的になる感じが面白いかなあ、と今考えています。
ライトな人もマニアックな人も燃える造りにできれば一番いいですね。
 2012-02-25 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-02-19 (日)   13周年ゲー14 [片道勇者]
【今週の開発】

おかげさまで、今週は比較的じっくり片道勇者の開発ができました。
締め切りも期限も連絡する対象もなく、完全にマイペースに
自由な開発ができるのは、やっぱり一番面白いです。
でもシル見やシル幻の頃のように、ゲーム開発に触れた最初の頃は、
ずっとそうだったと思います。あの頃を思い出すようで懐かしい感じです。

もちろん、時には締め切り付きで計画立ててガッチリ作ったり、
依頼でゲームを作るのも、挑戦的で面白いことです。
でもルールやプレッシャーばかりでずっとがんじがらめに
なっていると、とても好きなことでもいつのまにか疲れて、
少しだけイヤになってしまうようです。

でも、たとえそうでも、ここまでずっと続けて来られたので、
やっぱり凄く好きなのが分かって、そういう意味での自信は付きました。
ここまで来られたのも、本当に、応援してくださった皆さんや
力を貸してくださった皆さんのおかげです。



【『片道勇者』 今回の実装内容】

攻撃を受ける方向によってダメージが変わるように修正
 >たとえば敵の横からダメージを与えると1.5倍、真後ろからだと2倍のダメージ
 >プレイヤーの場合は後ろから受けるダメージは1.5倍になります。

仲間の処理を追加
 >仲間がいると、ランダムで攻撃や補助を行ってくれます。
 >仲間は最大3人まで連れて歩くことができます。
 >仲間がいる間は、後ろからのダメージは仲間に行きます。
 >もちろんLIFEが0になると死亡します。
 >魅力Lvに応じて、連れて歩ける仲間のランクと数が変わります

                  後ろのエルフと兵士が仲間です
 


クラスを追加!
 >今のところ、攻撃重視、防御重視、理力重視、遠距離重視、
  チョイ悪、探索重視、出会い重視、真の勇者向けの8通りです。
  プレイのたびに解放されていきます。

レベルを消費してスキルを習得する処理を実装。
 - たとえば理力重視型のクラス『理術士』は、いつでもどこでも
  レベルを消費して新たなフォースを習得する特殊能力を持っています。




以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>「キャーー イモウトサー--ン! カワイイーーーーー!!(略)」
>「You've got a lot of spunk. She looks so cool and cute!」

前回のクリスタ絵にいただいたコメントです。
なんと英語でもコメントをいただいてしまいました、
ありがとうございます!
クリスタは最終話から登場です、遊べる環境がある方は、よければぜひ。
(※なお最終話はまだマスターアップ前です)
 2012-02-19 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-01-29 (日)   13周年ゲー13 [片道勇者]
お仕事作品のクリフ深淵録も進めつつ、
片道勇者も進めつつ、そこそこ元気に過ごしています。

慌ただしいことから少し解放されて、元気を取り戻して
落ち着いてくると、色々なものが見えてきて、
前のように何かを発見できることが増えてきました。
去年はほとんど増えなかったネタ帳も、少しずつですが、
またページが埋まってくるようになりました。
これまでは調子が悪いことにさえ気付かなかったようですが、
おかげさまで、少しずつよくなってるのかもしれません。



【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

エンディング用に書いた落書き セーブ屋(下地:panop様の素材)


今回もちょっとずつ実装しています。
思いついただけでまだ実装していない機能が他にもまだまだ
あるのですが、現状思いついた内の
およそ7割8割くらいは実装できた気がします。
といっても、どうせ後から色々思いついて、
現状が全体の5割くらいになるんでしょうけれど。

このゲーム、そこそこポテンシャルを
秘めていそうな気がしてきたので、自分でも
ハマれるくらいのものに仕上げたい欲が沸いてます。
果たしてどこまで仕上がるか、まだ未知数ですけれどね。



【システム的な修正】

・魔王を実装(物理攻撃型のみ)
 → 結界で守られており、聖なる剣で結界を解かないと
   ダメージを与えられません。出現後、一定時間で去ります。
   なお、与えたダメージは次出現時にも継続します。

・クリティカルを実装。
 → 武器・クラスに応じてクリティカル率が変化。
   クリティカルすると結界無効です、幻想譚からの伝統。

・要集中スキルを実装
 → フォースや溜め攻撃です。集中が足りないときに
    スキルを発動すると自動で集中します。

・ステータス状態機能を強化しました。
 - 投げ・弓矢の壁貫通付与効果を実装 > 壁を貫通します。
 - 移動以外の行動/移動で状態効果キャンセル
  → その場から動かない限り防御2倍の「鉄壁」スキルとか、
    攻撃しない限り移動速度が加速する「ダッシュ」スキルなどが
    実装できそうです。案が広がります。
 - 取得経験値が増加する効果を実装
 - 必殺率が増減する効果を実装

・クリア評価を作りかけています。


【バグ】

いつからそうなっていたのか気付かなかったのですが、
壁破壊処理が暴発してるのか、水地形に向かって剣を振ったら
「ズゴーン」という音とともに川が蒸発するバグがありました。
もしかしたらと思って山を攻撃してみたら山まで消滅!!
う、嘘だろ……と思いつつそばの色々なものに攻撃してみたら、
森は一瞬で切り倒せるわ、溶岩地形まで吹っ飛ばせるわで、
まるで神話の英雄伝説みたいで何だか爽快でした。


直すのは大変でした。




<久しぶりにゲーム>

私事ですが、アーマード・コアV(XBOX360版)を購入して、ちょびちょび
遊んでいます(領地戦はキリがないので早々に諦めましたけれど)。
徐々に操作に慣れていく感覚や、最終的に自由自在に
動かせるようになっていくあの快感が個人的に大好きです。

いつか、制限の範囲内でキリキリの機体構成を楽しめるような
メカメカしいゲームも作ってみたいなあと思いながら、
またそんなゲームのアイデアも頭の端で考えています。

できたとしても、このサイトのゲームの中では、
割とマニアックな部類になりそうですけれど!
いつか一回くらいはすごいマニアックなのも作ってみたいです!
 2012-01-29 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-01-15 (日)   13周年ゲー12 [片道勇者]
ウディタ公式サイトが、サーバ会社の人によって
停止された感じがして、ちょっと困ってるウルフです。

【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

片道勇者、今回も黙々と実装を続けています。
今のところ、飽きっぽい自分でも、テストプレイし始めてから
気付いたら12分くらい遊び続けてしまうくらいのデキなので、
徐々にですが、遊べるようになってきているような感じです。

【インターフェース面の修正】

・持てる重量のアイテムが落ちていたらなら、乗った時点で自動拾うよう修正
 (これまでは交換ウィンドウが毎回表示されるようになっていました)

・遠距離攻撃の当たる先が分かりやすくなるよう、Shift時の表示を修正

・スキル・アイテム使用時のメッセージがプレイヤー頭上にも出るよう修正。
 これで、プレイヤーキャラだけ見ていればほとんどの情報が
 分かるようになりました。視線が安定して、けっこうプレイ感が変わります。

  



【システム的な修正】

建物を暗く塗りつぶす処理追加。外からだと
 中が少ししか見えず、建物内に入ると全て表示されます。

ドアを実装 : 近付いたらガチャッって言って開くだけですが
      作成の過程では、ドアが歩いて攻撃してきたり
      それを直しても今度は攻撃したらドアが殴り返してきたり、
      それもやっと直せたと思ったら、今度はプレイヤーが
      指名手配になってる状態だと勝手にドアがプレイヤーを探して
      歩いてどっか行ったりして、実装に苦労しました。

各種特殊能力を実装
 - 夜間視野増大
 - 黒塗り部分が外から広く見えるようになる能力実装
 - 敵・味方のいる方向が分かる能力を実装
 - 宝の方向が分かる能力を実装
 - 街の位置が分かる能力を実装
 - 相手の持ってるアイテム数が分かる能力を実装
 - 相手のHPが分かる能力を実装
 - 「剣士」にスキル「ベルセルク」を実装。
  15ターンだけ強化&自然回復しますが、
  効果が切れると50ターンの間、LIFE・STが1/3になります。
 - アイテム識別する巻物を実装
 - 武器・防具の修理機能を実装
 - 武器・防具に特殊能力付与機能を実装
 - 物理無効の「結界」能力を実装(幻想譚と同じくクリティカルだと貫通する)

・選んだクラス別に、顔グラフィックを用意
 
 左から狩人タイプ1、騎士タイプ2、騎士タイプ3。

・NPCに、ランダムでパラメータの個性が付く機能を実装
 (例:"強そうな"衛兵、"弱そうな"野犬、"ケチな"武器屋…など)




以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。

>現在片道勇者の完成度を%で表すとしたらどれくらいになりますか?
>楽しみで楽しみで課題に手が付きません、どうしましょう


間もなく出せる段階になるまでは、完成度を%表示で表すのをやめます!
どんな数字を出してもたいていまちがってて、そのたびに
出る出る詐欺になって「うわー申し訳ないー」ってなって
余計なプレッシャーかかって心理的に痛い思いをするだけなので、
とりあえず「たぶんしばらくは出ないよ」って感じで!

公開一ヶ月前には予告できると思いますから、
まずはお勉強の方を、しっかりがんばってください。
受験生の皆さんも、今が正念場です。心より応援しています。
 2012-01-15 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-01-08 (日)   13周年ゲー11[片道勇者]
どうも体調不安が続く毎日です。無理せずやってます。






【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】
今回は年末にいただいたご意見の反映や、新たに判明した問題への対処が主です。


【インターフェース面の修正】
・アイテムを拾うとき、重量オーバー時はメニューが終了できませんでしたが、
 それを修正して、重量オーバー時でも終了できるようにしました。
 代わりに、移動しようとすると動けなくなり、警告が表示されます。
  → こっちの方がストレスがたまりにくくてよさそうでした。
  リアル的な見方でも、荷物が重くて移動できなくても置いて戦えますしね。

・交換時、Shift押しながらで10個ずつ渡せるよう修正。
 これまでは一個ずつだったので矢を売るときが大変でした。

・メニュー画面でShiftを押しながらアイテムを押すと、
 直接「置く」「拾う」が行えるよう修正

・メニュー画面で、説明文に装備部位を表示

・メニュー画面にステータス表示を追加

・テンキー操作に対応。ちなみに5キーはキャンセルになります。
 (でもテンキー0をキャンセル、5を決定の方がいいかもしれません)

・一部ウィンドウにキーヘルプを追加

・タイトルに「オプション」を追加

・各種バグを修正


【システム的な修正】
魅力Lvに応じて買値が安く&売値が高くなるように修正

開錠技能を実装。取得するとメニューで「開錠」スキルが選択できます。
 開錠に成功すれば箱が一発で開きます。

・敵に経験値を実装、100%たまるとレベルアップします。

レベルアップ機能を実装。レベルアップすると、クラスに応じて
 ランダムでパラメータが上がります。
 →例えば剣士は筋力と敏捷が上がりやすく、開錠などは絶対に上がりません。
  狩人は、まれに登山レベルも上昇します。

・2時間経過するごとにLIFEが[生命Lv+1]ポイントずつ回復する処理を追加

殺人・NPC攻撃時のペナルティを実装。
 一定回数攻撃したり、NPCを倒したりすると、『手配』されます。
 『手配』されると、街に入った際に住人から総攻撃を受けます。
 一定日数が経過すると手配度が減少し、攻撃されなくなります。

・おおよそ15000km地点までプレイできるよう修正。
 ただきりがないので、そのうち「世界の果て」を作りたいです。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。

>あけましておめでとうございます(他多数)

たくさんのあけましておめでとうございます、ありがとうございます!
今年も一年、ほどほどにがんばります。


>千夜一夜とアルバート幻想譚はどんな感じですか?

千夜一夜は一本として面白くするアイデアが不足していて、
作る意欲が出なかったので、ボツになりました! ネタは他のところで使います。

アルバート幻想譚も微妙に一本にするにはネタが足りないのですが、
もし何か思いついたら幻想譚のセルフパロディ作品として
ADVか何かで出すかもしれません。でも超低確率ですよ!
 2012-01-08 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者
片道勇者 19/19


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