シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
片道勇者 17/19

2012-09-23 (日)   片道勇者マニアモード実装
片道勇者、ようやくマニアモードβを実装しました!

マニアモードは、敏捷による行動速度の変化がなくなり、
完全ターン制となるほか、倉庫や女神像の使用も不可、
さらには魔王のHPが激増するという
ちょっとスリル溢れるゲームモードとなっています。


マニアモードでプレイ中の人には輝きと黄金のMマークが!

といっても大規模な修正でうっかり遊べなくなる人が出ると困るので、
今回はβ段階として、オンライン更新ではなく、
こちらの開発日誌での先行公開とさせていただきます。

とりあえず致命的な不具合は出なかったのでオンライン更新できるようにしました。



Ver1.30の更新内容は以下の通りです。

【バグ修正】
・次の地帯までの距離を教えてくれる人のkmが0やマイナス値になるバグが
 あるらしいので気休め対応。
・リプレイで150km地点を超えたあたりから徐々に位置がズレる現象を修正
 60、135km地点などに空データがあるのが原因でした。
 情報を投稿してくださった方、本当にありがとうございました!
・詩人の「防御」のエフェクトの角度がキャラの向きによって変わるバグ修正

【機能追加】
・マニアモードを実装しました。
 - 「難しい旅」と一緒に解放されます。すでに難しい旅が出てる人はすぐ選択可能。
 - このモードは「マニアON+やさしい旅」といった具合に切り替えが可能です。
 - 完全ターン制になります(たまにダッシュ後などに2回出たりするのはご愛敬)
 - 魔王のHP激増
 - 倉庫と女神像使用不能
 - まれに後ろからも敵出現
 - プレイ中は黄金のMマークが付きます


「最初は魔王も恐かったけど慣れたら倒さないようにする方が大変だよー」
とお思いの方でも安心な、魔王を倒すだけでも厳しい冒険、ぜひお楽しみ下さい。

これでもまだ魔王のHPの盛りが足りないぞーというご意見などがあればぜひ。
マニアモードですから、ライト向けのアレコレは気にしません。
なお、優しいモードではかなりHPの盛りが少なめです。
 2012-09-23 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-09-14 (金)   片道勇者修正 Ver1.28
片道勇者、公式ページをオープンです!

クリックで公式サイトへ


あと知らない間に攻略Wikiができていて驚きました。
編集してくださっている皆さま、本当にありがとうございます!
クリアできねーって人はぜひそちらをどうぞ。



ついでに片道勇者本体も修正です。
更新は日替わりの自動更新か、オプション設定の「オンライン更新」でどうぞ。

※9/14 23:20更新分 Ver1.28

【バグ・ミス修正】
・片道勇者公式ページの誤字を修正。
・デュークガルツEDの文章を修正
・ようやく「やさしい旅」の800、1200kmの魔王が出るようになったそうですが
 今度は魔王が2人になったり3人になったりするバグが出たので修正しました。
・特定の操作で変な数字が表示されるバグを修正。デバッグ文でした。

【仕様変更・バランス調整】
・前回の修正で海賊の水泳レベルが上がらないのがかわいそうだったので
 成長パラメータを調整しました。
・メニューのアイテム欄で見る装備品の耐久度は小数点以下切捨てなのに対して、
 画面右下に表示される耐久度が繰上げになっていたのを小数点以下に切り捨てに修正。
・「すばやい」「必中の」「炎を吐く」のキャラに▲マークを付けるよう修正
 2012-09-14 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-09-06 (木)   片道勇者、公開![RPG]
強制横スクロールRPG『片道勇者』、ついに正式リリースです!(8/5)

9/8 23:20 Ver1.27 バグ修正&調整しました。
公式ページも完成したので、以降の修正は単独記事で追加していきます。


※ゲーム中にノイズが発生するケースについて
いくつか調べてみた内容を、この記事の最下部に追記しました。
Xonorというサウンドカード搭載PCでは色々なゲームでノイズが発生するようで、
設定や入れ直しが必要になるかもしれません。




経験上、たくさんの人に触れてもらう段階で
また想定してないバグやら何やらが見つかりそうな予感がしますので、
最初期のカオスに期待する人に特にお勧めです。

【片道勇者のダウンロード(28MB、Zip形式)】
※リンク先を少し下へスクロールし「このソフトを今すぐダウンロード」をクリック。

※ダウンロード後、アップデートするか聞かれるので
「Zキー」か「Enter」を押してアップデートを行ってください。



『今回のスクリーンショット』

タイトル画面!


【簡単なゲームせつめい】

大半はゲーム内で(じわじわと)いろいろ説明されますが、
重要なところだけ説明するとだいたい以下の通りです。


自分が一歩あるけば敵も一歩あるくゲームです。
 ただし行動速度によっては、相手かこちらが
 二回連続で動けるときもあります。
 その場合は、敵に「x2」とか「停止」と表示されます。
 うまく武器をからぶって間合いを調節すれば、先手を取れるでしょう。

死亡ライン(スクロール)が左からじわじわ近付いてくるので、
 常に右の方に移動し続ける必要があります。

 黒い闇にのまれるとゲームオーバーです。

やさしいモードだと400km地点で、普通以降ならゲーム内の
 2~3日に一回、魔王が出現するので、それを倒せばクリアです。

 ただし結界で守られている回数だけ、敵は通常攻撃を無効化します。

トライしては死に、トライしては死ぬタイプのゲームです。
 が、上手なら人なら、普通以下でほぼ100%クリアできるくらいに
 技量でどうにかなるゲームなので、死んで上手になってください!
 
 ちなみに、周回するごとにポイントが溜まり、それを使えば
 次の周で新しいクラスや新しい能力を選べるようになったり、
 周回倉庫にアイテムを入れたりして次の戦力アップを狙えます。
 強力なアイテムをそろえて、魔王に立ち向かってください。


「普通」以上の難易度で仲間を連れて好感度一定以上で
 クリアすると、エピローグがその仲間のエンディングになります。

 ただし、一部の高難度EDでは仲間いないEDが
 特殊なものになる場合もあるので、
 もうED見たキャラはクリア前にシュパッドシュッ!


グラフィック面では実に地味なのでその辺に期待なさってる方は残念!
(というかうちのゲームを楽しみにしてる人に画像を期待してる人いるの……?)

大規模負荷テストはこれからですので、
 その点は十分に覚悟していただけますよう、お願いいたします。
 普通に考えうる事態として、初日にオンライン機能が死ぬのは
 たぶん基本だと思います。なくても割と平気ですけれどね。



【よくあるご質問】

◆画面が小さい! → F4キーを押すとディスプレイいっぱいに
画面が広がります、お好みに合わせてお使いください。
また、Config.exeを起動して「フルスクリーン」に設定すると、
きれいで大画面で軽いです(でも他のウィンドウ見られない)。

◆インターネットに繋げなくても遊べるの?
 → はい、遊べます!オプション設定から
   「オンライン機能の使用」をOFFにしてください。

◆ペットも魅力消費するの? → します。消費魅力1の仲間です。


◆ゲーム中にノイズが発生するんだけど?
(Xonorサウンドボードでノイズが発生する問題)
→「Xonor ゲーム ノイズ」で検索してみたところ、Xonorのサウンドボードでは、
(ウディタ問わず割と色々な)ゲームの起動後に、
バリバリとノイズが発生する現象が確認されているようです。

検索で見つけたいくつかの対策は以下の通りです。
ちょっと分からないソフト名などもあるのですが、
もし似たような対応ができそうでしたら、よければお試しください。

<Xonor D1> (価格.comより) http://bbs.kakaku.com/bbs/K0000009098/#14315164
Xonar D1 Audio CenterでGX Modeを有効にしてるとゲーム中にノイズが入るので、
その場合はGX Modeを無効にすると直る。

Xonor DGでも、GX Modeを無効にすると直ったそうです。

<Xonor DG> (価格.comより) http://bbs.kakaku.com/bbs/K0000156691/SortID=13009727/
・オンボードオーディオBIOS無効
・オンボードオーディオドライバーの削除
・Xonar DG ドライバ削除&再インストール
・AVAの再インストール
で直ったとの報告あり。

<拍手コメントより>
Xonarのサウンドボードを使っていて、普通に起動したら
ノイズが乗りますが、片道勇者を起動する際にアイコンを
右クリックして「管理者として実行」から起動すればノイズが乗らないそうです。


【ウディタ本体のBGMバグ】
 Config.exeでBGMの再生をOFFにして、ゲームを開始してセーブして
 再度ロードしてプレイしようとすると、音声ファイル読み込みエラー 
 サウンド:ファイル[Data/]が見つかりませんと表示されるバグがあります。
 これはGame.exeのバグで、オンラインアップデートでは修正ができません。
 ちょっと修正の目処が立ってないのですが、
 また次回ウディタ本体更新の際に修正する予定です。
 今のところはBGM音量0にしてプレイをお願いします

 (ただBGMを0にすると、今度はBGM切り替え時にかすかに音が鳴る
  変な現象が発生します。これもバグですので次回修正予定です)


【英語版Windowsでの動作について】
英語版OSで日本語設定にしても一部文字が表示されないそうですが、
言語を「日本語」にし、片道勇者のDataフォルダーにある「umeplus-gothic_mod.ttf」を
手動で(Windows\fontsフォルダに)インストールすれば、
正常にプレイできるとのご報告をいただきました。



という感じです。
よろしければ、まずは見て、やってみてください!


以下はこれまでのバグ修正・仕様修正・バランス調整一覧です。
 ▼追記を開く▼
 2012-09-06 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-07-30 (月)   片道勇者37[RPG]
片道勇者、ラストスパート中その7です。

片道勇者は先日リプレイ機能を完成させて、
すでにテストプレイに突入しています。
結局、リプレイ機能がまるまる一週間かかる内容でした。
最後まで残しただけあってリソースに見合ってなーい!
でも結構ニヤニヤしながら見られます。

ウディコンの運営作業は今年はほぼ私一人なので、
始まった後はちょっとアップアップになってます。
それでもゲーム作る余裕があるので、
第一回に比べたら本当に楽になりましたね。
もう数十作品来ても驚かなくなりました。

しかしウディコン作品に比べて片道勇者のショッパさと言ったら……!
でもリソース投入し始めると、画像だけで半年とか1年とか増えますから、
リリース間隔とリソース集中度を考えると、このくらいの力の入れ具合が
ちょうどいいのかなとも思います。面白さだけ最優先ガチ入魂!

『今回のスクリーンショット』

リプレイ機能!経路と、起きた出来事などが
シンプルに表示されます。


【『片道勇者』 今回の進行状況】


・リプレイ機能を実装
 → 先週はほとんどこれでした。
   
・総合テストプレイを実施
 → ということでテストプレイして、
   次のような対応を行いました。

 ・やさしいモードが長かったのでカット
 ・倉庫の中身は「更新」しない限り変化しないが、
  クリアした場合に限って強制更新とした。
 ・デバッグモードがオンだったので消した。
 ・何度も出し入れしてるとなぜか倉庫に
  アイテムを預けられなくなってしまうバグを修正
 ・魔王倒したのにクリアした扱いになってなかったバグ修正
 ・オンライン幽霊システムのアイテムがバグってたのを修正
 ・アップデートができなかったバグ修正
 ・クリアコメントにミスがあったのを修正
 ・一部の仲間が強力すぎたのを修正
 ・クリア後にアイテムを全識別するように修正
 ・クリアした人が全員「退席中の(プレイヤー名)」と
  表記されるという、みんな退席中のクリア者一覧に
  なっていたのを修正
 ・新たに識別屋を実装。500シルバでアイテムを全識別。
 ・フォース屋でフォース覚えると所持金がマイナスになる
  バグを修正
 ・更新データDLのダウンロード進度がなかったので追加
 ・音量がおかしかったので調整
 ・残り魅力をステータス欄に表示するよう修正
 ・仲間の好感度の説明を追加
 ・理力を使った直後に一部の敵の攻撃を喰らうと
  即死級のダメージが出る計算ミスバグ修正
 ・再現できない謎のバグが修正できません
 ・ウディタの根幹に関わる通信まわりにちょっとだけ
  致命的なバグがあって直ってません。




という感じで、最終調整は順調ながら、
いくつか困った点が判明してウボボと言っている状況です。

なお、ゲーム難易度については、
ゲームが簡単になるキャンペーンを活用したり、
倉庫を活用したりもしくは運が良ければ、
3~4時間ちょっとの慣れでひとまず一回
クリアできるくらいになるかなあという見込みです。

初期クラス以外はクセが強いので、それらはまた
慣れた人向けという感じになると思います。

7月中リリースはさすがにやめておいた方がいい気がするので
次のチャンスは8月上旬になると思います。
お待たせしている方には誠に申し訳ございません!
珍しくバグが超少なくて、今回は行けると思ったのになあ、トホホ。
でも今ある問題が片付いてきれいになったら、もうリリースできる状況です。

もし、夏休みでゲームに飢えてる皆さまは、
しばらくウディコン作品をお楽しみいただければと思います!
もう30作品オーバーで、面白い作品も盛りだくさんですよ。
 2012-07-30 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-07-22 (日)   片道勇者36[RPG]
片道勇者、ラストスパート中その6です。
残りの作業項目が片手で数えられるほどまで減ったので、
手持ちの要開発項目は、今週で全てなくなるでしょう。

問題は総合テストプレイ! どれだけバグが出るか、
果たして直せるのか、サーバ負荷は大丈夫か、
そもそもいつも通りバランスとか深く考えてないけど大丈夫かなど、
そういった点のチェックが必要になりそうです。

『今回のスクリーンショット』

※キャラクターは女海賊

クリア者保存機能のスクショです。一度クリアした世界なら、
いつでも最新のクリア者一覧をダウンロードして見ることができます。
(サーバから自分の分が流れて消える場合がありますが、
 自分の分はローカルのHDDに入ってるので、
 この一覧には常に表示され続けます、安心!)



【『片道勇者』 今回の進行状況】


・一部の建物に入口ができないバグを修正
 → 去年末に公開したα版を思い出すバグです。
   全部の建物に入口ができなくて、外壁を
   破壊しないと村に入れなかったんですよ。

・特殊ED用エピローグを実装
 → これで可能性のあるEDは全部作り終えたと思います。
   ようやく安心!

・キャンペーンをいくつか追加。
 → ひとまず仲間全員分のキャンペーンを実装完了。
   これでランダムマップでは出会えなくても、
   キャンペーンで確実に会える可能性ができました。

   キャンペーンももうちょっと増やしたいところなんですが、
   「実装しやすそうな」という条件のネタが
   なかなか思いつかないですね。案だけは腐るほどあっても、
   リソースや仕様に縛られる事が常に多いです。

・職業専用スキルをいろいろ追加
 → 仲間と一緒に行くタイプのキャラに「防御」を付けたり、
   より個性を伸ばすスキルを実装しました。

・理力系クラスにいろいろ新フォースを実装。
 → レベルを消費してどこでもフォースを
    習得することができます。レベル10消費して結界とか。

・主人公の顔グラフィックをブラッシュアップ

・敵にやられたときのメッセージ機能を追加
 → オンライン中は画面横にプレイヤー一覧が
   表示されるのですが、ゲームオーバー時に
   選んだメッセージがそこに表示されるようになりました。
   『強そうな野犬にやられたー!』とか。

・オンライン中のプレイヤー一覧に表示される情報を強化。
 → 文字数が足りなくて入らないよーと思って泣く泣く
   削っていた部分があるのですが、ミニアイコンにすれば
   入ることに気付いて、色々修正を加えました。

・サーバにクリア者を記憶する機能を追加。
 および、いつでもクリア者を見られる機能を追加。

 → あなたが一度でもクリアした世界なら、いつでも
   クリアした自分以外のプレイヤーを確認することができます。
   どんな装備・特徴・職業でクリアしたか見るのも、
   ちょっと面白いと思います。

・クリア評価のバランスを調整
 → どういじっても上三つが全部Sになるか全部Cになるかの
   評価しか出ない気がするのでもう少し調整したいところです。

   と思って今調べたら、上から2番目と3番目のランクが
   強制的に同じになるバグがありました。
   なんということだ、うっかりしてた……。



残りは、リプレイ機能を搭載して、旅の流れを
簡単に見直したりできるようにする機能が最後の目玉です。
けっこう苦戦しそうですが、今はいろいろと落ち着いてる状況で
チャンスなので、トライしてみたいと思います。

全要素を実装し終えたら、総合テストしてみて
一通りのチェックやバランス調整を行うことになるでしょう。
バグは、これまで遊んで来た中ではほとんど潰しきった感じで
すでにかなり安定しているので、それほど不安はありません。

断言すると失敗フラグが立つので、断言はしませんが
7月中にリリースできる確率はだいぶ高まってきたと思います。



【そういえばシル学は?】

夏休みの内にシル学ユーザデータ大賞みたいなものも
開きたいなあと考えていたのですが、ウディコンと片道勇者サポートで
リソースが足りなさそうで、こちらがどうなるか微妙なところです。

シル学追加データに関しては、たくさん投稿されたユーザデータを
遊ぶきっかけになるような公式データを作りたいなと思っています。
あと1~2周新しく遊ぶきっかけになりうる、皆さまの
ユーザデータのおつまみになりそうな公式ユーザデータ

とかそんな感じですね。アップデートは、これと上のユザデ大賞と合わせて、
ガツーンとユーザデータを増やすのがメインになると思います。

にしても、ゲーム内からユーザデータのアップローダを
直接読み込めるようにしておけばよかったと、今さらながら思います。
次に似たようなシステムを持ったゲームを作るときは、
技術とリソース的に可能そうなら、ぜひそうしたいですね。
ただその場合、全アップロード者が厳密にフォルダを構築しないと
ゲーム内からダウンロードしても直接入れられないという問題が!
ああ、そういえばこの問題があるからシル学で
一般アップローダとのリンクをやらなかったんだっけ、と思い出しました。

次に作る時は、フォルダがテキトーでも放り込めばとりあえず使えるとか、
そういう仕様にしていればもしかすると……うーんブツブツ。
いや、ゲーム内で動く状態から、ZIP圧縮して送信する機能を作ればあるいは?
といった感じで、一見簡単にできそうなことも
工夫が必要だったりして、いろいろ考え所が隠れてます。



何はともあれ、片道勇者完成に向けてがんばります。
あんまりギリ月末になった場合、ウディコンの
エントリー作業(7/29から)と混ざってドタバタしすぎるのを嫌って、
8月公開になるかもしれませんが、怒らないでください!
いや、マジ大変なんすよ!終わったら廃人みたいになってるし!
それでも、やるだけやってみます!
あああそういえばウディコンの告知やってない! Oh, NOOO!
 2012-07-22 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-07-15 (日)   片道勇者35[RPG]
片道勇者、ラストスパート中その5です。
思いついた分で入れなきゃなあと思うレベルのものは、
95%がた実装完了した段階です。

最後の段階として、長くプレイするかもしれない人向けに
日記的な要素を入れたり、簡易なリプレイを搭載したり、
サーバにクリア者を記憶するような感じの、
個人的に優先度少し低めのものが項目の底に溜まっています。
入れるかどうか、ちょっと考え中です。

あと、ウディコンのシステムも、
約半分の時間を割いてぼちぼち作成中です。
開催2週間前なので、こちらも早めに作ってしまいたいところですね。


『今回のスクリーンショット』

スタート地点の城を出たら山しかなかった!
なんてのも普通にありますが、このゲームは
ターン数を消費すれば山も移動できるので、
もし日替わりキャンペーンでこんな地形が選ばれたら
気合を入れて突破してみてください。

なお、他の人が選んだ初期「特徴」も、オンラインプレイで
見られるようになっていますので、それも参考にできるはず!
という感じで、オンラインプレイはちょっとした攻略支援になると思います。
あとは断末魔が聞こえるようにしたいですね。



【『片道勇者』 今回の進行状況】

・特徴に「ペット」を実装しました。
 → 攻撃を受けると即死しかねない弱さですが
   重ねて取るとちょっとペットが強くなります。
   また、レベルアップで強くなります。
   性別によって、犬か猫か変わります。

・キャラ固有EDによる特典アイテムを追加
 → シルフェイド学院物語のような感じの
   特典アイテムを用意してみました。
   まあ、何もないよりはアイテム一個でもあった方が!ね!

・エンド時のアドバイス機能を完成
 → やられた状況によって、ゲーム終了時に
   妖精からアドバイスがもらえるようになりました。
   思ったより死亡状況の認識が難しかったので
   ややおおざっぱですが、最初は役に立つと思います。

・SE・画像の調整

・倉庫の使用・実使用を冒険の履歴にも表記するよう修正

・一部アイテムを敵に投げても効果がなかったのを修正

・使うとランダムワープするアイテムは、
 封印の扉や宝箱には効かないよう修正。

 → ランダムワープアイテムを使えば、
   「封印のカギ」を持ってないのに封印の扉を
   開けられることに気が付いてびっくりしました。

・「文章ログ表示機能」をオプションに追加
 → 通常は5行だけ表示される文章ログを、
   300行ほどさかのぼって読むことができます。
   移動中にキーひとつで表示するショートカットも用意。

・説明文の読みにくい部分に下地を追加して読みやすく修正!

・エンディング文がパッとしない部分をブラッシュアップ!
 → 一番かわいく書けたキャラをさらにかわいく
   書き直しなさいという感じの難易度でした。
   どうしても目ばっかり肥えてしまってますので、
   ちょっとは目に追いつく技も身につけたい!

・プレイ中にBGMが再生されたとき、作者名とサイト名を
 画面の端に表示する機能を追加。

 → プレイには関係ないんですけれど、規約を深めに守るのと
   音楽の公開元を知りたい人向けです。


今回はオマケ要素の実装が多めでした。
この系統のゲームはゲームオーバー回数が多くなったり
周回メインになってしまうので、こういうところへの
労力投入も割と大事そうな印象です。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。

フリーダ王女について
>SilverSecondのメインヒロインと聞くと   .
>一抹の不安がよぎるのは私だけでしょうか
これまでのメインヒロインに何かありましたっけ? 
と思って5秒ほど考えたら、自分で吹き出してしまいました。
これまでの(公称)メインヒロインよりはマシだと思います!


>王女さんが可愛い過ぎてゲ○を吐きそうな顔をしていない!
シーナは!? シーナはゲ○を吐きそうな顔なんですか!?


>マジかよWOLF RPGエディタ作ったのあんたかよ
>言われてみればアイコンが狼でビックリしたわ  .
あんまり知られてないんですが、実はマジなんです!
私も利用者側の立場としては同じだったりしますが、
ゲームと違ってツールの作者ってあまり気にされませんから、
ツール開発者としての自分はある意味で気楽だったりします。
(でもゲーム開発の方はまだ重い! 強くなりたいものです)
 2012-07-15 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-07-08 (日)   片道勇者34[RPG]
片道勇者、ラストスパート中その4です。
テストプレイで新たなデータ抜けが見つかったり、
ちょっと不親切なところにガイド機能を入れたり、
なくても何も言われないけど入れたら面白いかもしれない要素を、
手間とサーバ資源の問題で入れるかどうか迷ってたりする段階です。

【今回のキャラクター紹介 フリーダ王女】

シル学のサラと同じ髪色の王女さま。清楚セクシー枠。
たぶんメインヒロインです、とある施設に監禁されています。
かなり強くなっていないと、助けるのは困難です。



【『片道勇者』 今回の進行状況】

・お助け要素の調整
 → オンラインプレイの幽霊(話すとLIFE回復+EXPアップ)が
   あまりに頻繁に出てきて強力すぎるので、
   一定距離に一度だけ出現するよう調整しました。

・周回倉庫未使用時の人には鍵マークが出るよう修正
 → 「おれ倉庫なしでがんばってるんだぜ!」感をアピール。

・全ての敵が低確率で一般アイテムを落とすよう修正
 → あったらあったでちょっと嬉しいのと、
   全体的なバランスが少し丸くなるのがいいですね。

・情報を教えてくれる住人イベント追加
 → 攻略情報や現在地形がどのくらい続くとか
   次の街が何km先にあるとか教えてくれるイベントを
   作成しました。ゲーム的には大したことはないんですが、
   聞くとちょっとだけ参考になるような微妙な役立ち具合。

・風変わりな住人イベント追加
 → 耳長の住人を追加。貴重なアイテムを売ってたり
   フル回復してくれたり、レアで効果の大きい住人です。

・魔王の結界回数を調整
 → 一定時間ごとに何度も魔王が出てくるのですが、
   出るたびに最大結界回数が減るような調整を加えました。
   (例えば最初は30回だけど27、24回……9回、6回と減っていく)

   これは「今は何もできないけど耐えるだけでも次に繋がる」
   という気持ちを持たせる要素として入れてみました。
   「いまチャンスがなくても続ける意味はある」という要素は、
   ないよりはあった方がいいと思ってます。

ランダムテーブルの調整
 → 新規追加したアイテムやマップパーツを追加。
   さらにゲームの幅が広くなりました。

特殊EDその1の実装
 → 特殊な条件でクリアしたときのエンディングを作成しました。
   まだその2もありますが、それはこれからですね。

バグ修正
 → 地形効果がマップ1周目に依存してたバグ修正。
   なんでか分からないけどスタミナが減る草地とか
   謎地形が大量に生まれるところでした。
 → クリアしてないのに次難易度が出るバグ修正
 → 山小屋で小屋内に物資が登場するイベントのはずが
   物資が全部屋外に発射されていたバグ修正
 

この調子でひとまず全部作り終えたとしても、総合的に遊ぶと
また不満に感じそうな部分が明らかになると思いますので、
そこに少し継ぎ足して、それから最終リリース、
という感じになりそうです。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>世界樹のFOE的な、バカみたいにヤバイぐらい強すぎて
>避けるの推奨みたいな敵はいるんでしょうか?   .
FOEほどユニークさはありませんが、ところどころにはいます。
低確率でゲーム後半に出てくるような強い相手が出てきたり、
イベントで猛烈に強くて遅いゴーレムが出たりする感じです。


>ゲ・・ゲストキャラはいるんでしょうか・・!!!
かなりあいまいですが、いるといえばいるし、
いないと言われればいない感じです。
でも基本的には、すべて新キャラクターですね。
たまにはそういうのも!
 2012-07-08 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-07-01 (日)   片道勇者33[RPG]
片道勇者、ラストスパート中その3です。
さすがにここまで来れば、あと一ヶ月圏内に入ったと言えそうです。
あとはウディコンの準備でどのくらい時間がかかるかというところですね。

仲間予定キャラその2、傭兵系キャラクターです。

仲間キャラはほとんどの場合、敵が隣接していると自動攻撃してくれます。
純粋に攻撃回数が増えるので、魔王が持つ
一定回数防御の結界などに対して非常に強力です。
最大3人まで同時につれて歩くことが出来ます。

顔有りの仲間だけでなく、「弱いけど最初から入れられるペット」や
「魅力が高いと仲間になってくれるモブ兵士」なども
入れようと考えています。


【『片道勇者』 今回の進行状況】


・モンスターの画像を調整
 → 裸のガイコツにマントを着せたりして
   上位種を作成する作業!

・仲間の特殊スキルの実装
 → 仲間の回復スキルを実装しました。
   一定時間ごとに回数チャージされる感じで、
   強すぎない程度に便利な感じになりました。

・「特徴」の新規追加
 → 盾が強くなるとか必殺率アップとか
   思いつく限り色々追加しました。
   「特徴」とは、ゲーム開始時に選ぶことができる
   お好みパワーアップシステムです。

   ゲーム終了時にポイントを使って、新しい特徴を
   アンロック(解放)することができます。

・様々なアイテムを実装
 → 敵を足止めしたり、隣接した敵全員を混乱させたり、
   目の前に1マスの石の壁を生み出したりするような、
   ちょっとシブめな危機回避系アイテムを実装しました。

・武器・防具の新しい付与効果を実装
 → 武器にステータス異常を付ける特殊効果を実装。
   毒や混乱・移動不能を30%とか10%で付与します。
   移動不能が付与された弓は強力そうです。
 → 防具に火炎耐性を実装。一定確率で炎攻撃を無効化。
   炎を受けると低確率で巻物や草が燃えたり
   可燃性の物体が燃えて自爆したりするので重要です。


現在は、シブみが増して面白くなるタイミングです。
自分で遊んでて、飽きた感じはまだまだありません。

上手なランダム性の組み合わせを活かす上で、
こういったRPG的な武器・防具・アイテム・燃料要素を
ベースにしようと思いついた初代ローグは
さすがに素晴らしいと感じます。一要素いじるだけで
格段に内容が変わったりもするので、
開発者としても、作りながら遊ぶのが特に楽しいですね。


以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>( ^ω^)おっおっおっ

おっおっおっ!

>「新たな伝説が始まる」かっけぇ!そしてロゴかっけぇ!

ありがとうございます!
そういえばロゴをちゃんと作ったのって地味に今回が初でした。

>シビア… それは某elon○で「レベル6までの悪夢」を
>超えられなかった自分にとってどのくらいの難易度に
>なるんでしょうか… とにかく製作がんばってー   .

がんばります! 片道勇者は例のレベル6まで到達できなかった私でも
そこそこ遊べる造りになってますが、倉庫なしで
気軽に(特にまじめな攻略を目的としないテストプレイで)遊んでると
ときどき油断してなかなかクリアできないくらいにはシビアです。
しかし、強力な武器防具を周回で育てて倉庫から持ち出せば、
魔王の瞬殺も割と容易というくらいの難易度です。

あと、同じ世界名ならマップや街の配置、登場人物が同じになるので、
その気になれば攻略メモを作ったり遊びやすい世界を探したりできるのも、
ちょっとやりやすい部分かもしれませんね。
 2012-07-01 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-06-24 (日)   片道勇者32[RPG]
片道勇者、ラストスパート中その2です。
今は明らかに『空き』と言える未実装要素がほんの少しだけになり、
それ以外の「必須ではないけれどより面白くする内容」に
取りかかっているという状況になっています。
つまりブラッシュアップシーズン!
完成度が100%から110~120%に大化けする時期です。

タイトル画面。オンラインの更新内容も表示されるようにしました。

なんだか公開すると情けない感じですが、発表前のゲームの
更新内容には、自分を奮起させる内容を入れてます。
何度もテストプレイして見てると、サブリミナル効果で
当社比8%ほどパワーアップできますよ!



【『片道勇者』 今回の進行状況】

・各種バグ修正
 - 右斜め45%から攻撃を受けるとなぜか全ての攻撃が
   後ろの仲間に当たるバグ修正
  → 亜空間シールドバグと呼んでました。
 - 敵がステルスになるバグやっと修正
  → 夜間になるといつの間にか敵が真横にいて
    奇襲を受けるバグが直りました。さすがに
    アクションならまだしもローグ系だと恐すぎます。

・むずかしい旅、のエピローグを作成
 → やさしい、普通、むずかしいは共通部分の内容が
   ちょっとだけ変わるようにしました。
 
・システムの調整
 - スコアの勇者レベルを内部的に10倍にしました。
  勇者レベル 32.5 といった感じで表示されます。
   → ほどほどのケタ数で、レベルっぽい値でありながら
     ちょっとスコアっぽくなりました。
 - 状態付与で倒した相手は主人公が倒したことにする修正
  → いま書いてて気付いたんですが、状態異常を付けてくる敵が
    住人を倒してしまった場合、勝手にプレイヤーが罪人になる
    仕様になってるので、日誌書いたらまた修正します。

・マップパーツをたくさん追加
 → 主にダンジョンの種類をたくさん追加しました。
   これまではダンジョンの「外から見える形状」を
   それぞれ異なる形にしていたんですが、
   思い切っていくつかを同じ形状にすることで
   中の形が分からないドキドキ感が生まれました。
   「見る前から何があるか分かる」って要素は、
   時には無い方が面白かったりするようです。

  (ちなみに、透視のフォースがあればダンジョン内を
   外から見通すことができます)

・セーブ画面を分かりやすく調整
 → プレイ状況がより分かりやすくなりました。
   シル学のように一言メモも入れられます。



遊んだときに「おっ」と思えそうな要素が入るのは
このあたりの「余裕が出てきてから作った内容」が約半分なので、
ほどほどに「おっ」「おっ」「おっ」と思ってもらうためにがんばります。
淡々と遊べるのもいいんですが、少しは驚きもあったほうがいい!はず!

なお、開発1ヶ月時の最小要素で作ったゲームを遊ぶ場合に
「おっ」と思う部分は、おそらく
「コンセプト」に関わる点だと思うのですが、
そこの時点でもある程度「おっ」と思えるものなら、
きっとしっかり作っても面白くなると確信できると思います。
ダメなら捨てて次の作品プロトタイプへ!

このやり方なら1ヶ月ごとに方向性を確かめられますから、
プロトタイプ作成って本当に重要だと思いました。
年末にリリースしたα版から半年かけて、自分自身でさえ
けっこう遊べるデキになってきたと感じます。

普段の開発ではテスト途中でよく飽きるんですが、今回は珍しく
「テストしまくって飽きてきた」ということがないゲーム!
なので、少し自信があります。ちょっとだけご期待下さい。

問題は、難しくなりすぎないようにすることです。
作者がモノリスフィアのときと同じワクワク感を
感じているので、シビアなゲームが好きな人はちょうどいいかも
しれませんが、いつも遊んでくださる方々にはちょっとヤバい予感。
 2012-06-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者




2012-06-17 (日)   片道勇者31[RPG]
片道勇者は、「考える必要があって取りかかるのが億劫なライン」を
さらに2つ3つ越え、ますます取りかかるまでの壁が低くなってきました。
「考えなくてもやれる」ラインまで進めば、あとはしめたもの。
どんどん項目が減って、ウキウキしながら進められます。

【今日の落書き】 勇者観いろいろ

最近はこんな勇者も減りましたね。
今やアメリカ製のエイリアンと戦う3人称視点シューティングゲームでも
下手するとメットを付けてないものとかありますので、
「顔が見えない」系のリアルは衰退の一方かもしれません。
でもFPSなら堂々と全身スーツやメットかぶれるので心配いらないかも?



【『片道勇者』 今回の進行状況】

多方向にデータのバリエーションを増やしています。
仲間周りは、ひとまず一段落付いた感じですね。

・新キャンペーンの実装
 → 思いつく限り、色々入れています。

・新しいAIの作成・おまけキャラの実装
 → パラメータアップアイテムを落とす善の敵を実装したり、
   あまり倒すと自然保護団体から追われたりする処理を追加。
    
・クリア状況が分かりやすくなる勲章追加
・全職クリア特典を追加
 → クラス選択時、やさしい・普通・難しいのクリア状況を示す
   マークを表示するようにしました。
   これで未クリアのクラスも一目で判別可能。
    
・新しいアイテムを導入
 → 2マス先まで攻撃できる槍や危機回避アイテム、
   投擲武器などを実装しました。

・隠しキャラ作成
 → やっぱり隠しキャラを作ると盛り上がります。

・仲間ごとに好感度アップの条件を変更
 → より仲間の個性を増すために、好感度アップの条件を
   それぞれ変えました。時間経過でも上がります。
   普通難易度以上では、一番好感度が高いキャラの
   エンディングが見られます(やさしい、では仲間なし)。

・仲間のイベントテスト&イベント調整
 → やたら面倒臭いイベントテストでしたが、
   大量にバグが発見できたのでよかったです。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>最終話リリースおめでとうございますううセシュウウ~~~~!! 
>ドコモの人がうらやましすぎるので、私の携帯が今すぐドコモに .
>変身するといいと思いました。(無理です!)    .

そのうちドコモ以外でも遊べるようになるといいんですが、
実際の懐事情を見ると何ともむつかしいかなーという感じも。
携帯電話ゲームの主流は、今はスマートフォンなんでしょうか。
と思ってもまだまだ普及率が低かったりして
向こうの方々はウゴゴって言ってそうです。


>妖精さんがどんな発言をしてくれるか楽しみです。
>最初、妖精さんが少しスケイルさんにみえ(ry   .
>それで、片道勇者勇者の元ネタはウルフさんは .
>遊んだことがあるのでしょうか?           .
>隠しボスさんに必殺技で終わる私がいます。   .

緑髪もさもさの新しいキャラが最近出てないので
また出させていただきました。元ネタの方は
まだ全部ではありませんが楽しませていただきましたよ!
あの戦闘の緊張感とプレッシャーはRPGながら凄いと思います。


>クリフ深淵録、最後までプレイしました。面白かったです!    .
>ゲームだと主人公自身の感覚と自分の感覚は隔たっているんですが、 .
>文章化されると主人公の緊迫感や不安感がリアルに伝わってきますね。.
>ノベルというよりはADV向けのストーリーのように感じました。
>たくさん分岐がついて、色々なエンディングがあったら面白そうです。 .

うおおおお超絶貴重なご感想ありがとうございます!
(※連載開始からまだ2~3件)

(主人公の主観視点の)地の文がある方式は始めてだったんですが、
振り返ってみると、それのうまい使い方を知ったのが結局
最終回になってからだったような印象でした。
おっしゃる通りアドベンチャー方式にして、一挙手一投足をプレイヤーが
選べるような形にすると、もっと主観を活かせたかもしれませんね。
その方式でホラーアドベンチャーに挑戦しても面白そうです。

たかが一本道ノベル、されど一本道ノベルという感じで、
作れば作るほど、この分野も非常に奥が深いと感じました。
これからも頂いたご意見を参考にしつつ、
勉強し続けていきたいと思います。
これだからゲーム開発は面白い!
 2012-06-17 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者
片道勇者 17/19


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