シルバーセカンド開発日誌
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2014-02-01 (土) 片道勇者+ 31 お城▼【片道勇者+ その31】
引き続きお城システムの実装を続けています。
後回しにしてただけあって、実装にかかるリソースは重いです。

剣士ファーリ、ロード時メッセージで『汚い長い棒+7』を持ってた人です。
●【プラス版】お城の住人を実装中
お城の住人ですが、配置すればするほど有利になってしまうと
自分の力でクリアしてる感覚がなくなって面白くないので、
「リスク」と「メリット」をセットにする方向性で実装中です。
たとえば、
◆ある能力値を2Lv犠牲にして小さな技を一種覚えられる訓練士
(1日1回のプチ強打(筋力)、じっとしてると高速回復のキャンプ(生命)など)
◆強めだが耐久度が低い、高価な装備を売ってるお店(要お金)
◆「重くて序盤持って行くにはリスクがあるが便利なもの」をもらえる
◆重くて微妙に使いどころが分からない回復アイテム一個が手に入る
◆第一エリアのBGMを好きな曲に変更してくれる
といった感じです。
いちおうはローグライクなので、自分の腕でクリアした感覚を
失わない程度のオプションに仕上げていきたいですね。
また、そろそろSteam掲載に向けた本格作業が
始まりそうな予感がしています。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
>いまさらですが、フリー版ではXX君だった剣士3(メイド)の
>顔グラフィックは+版では普通になるんですかね!?
作業項目に入れておきます!!
ちなみに通常版の英語バージョンでは
XX君は英語をしゃべってます。インテリ~。
>片道勇者の装備は種類が少なく重さから
>鑑定しなくても分かってしまう事が多いので、
>同じ重さで性能が違う装備がいくつもあると
>いいなあと思いました。 .
はい、この問題は認識してまして、せめて同じ重さの中で
レア・普通・がらくたの3種類くらいがあると
理想的かなと思って種類を増やしつつあります。
最低でも、同じ重さで「レア」「普通」の2種類があれば
未識別の装備を拾ったときにだいぶワクワクできますしね。
>後日談でPCの中の人、いわゆるPLが他のリプレイに .
>参加していることを示唆しているのに、(気づいた範囲では)
>PC名しか公開されていないために、他の場ではどのような
>名前で活動しているのか分からないことです。 .
>リンクをはって宣伝している人もいることですし明記できる
>人は明記しても良いのでは無いでしょうか。 .
昨日聞いて「言ってもいいよー」という許可をいただいた人を
ご紹介すると、以下の通りです。
・ロイス: k(航) さん(ウディタ亭ではムサシ)
・サントリナ: アカリ さん(ウディタ亭ではシルメアリ)
・ンク: ぺりかんさん(ウディタ亭ではイヌカイ)
・ヴァン: gesenikkiさん
また、後日談で紹介されていたウディタクラスタTRPG「劫火の腕輪(アーカイブ)」の
参加者は、偶然にもGM含めて全員が片道リプレイの参加者でもあります。
(ただしンクさんとヴァンさんの中の人は、そのときいませんでした)
そういう観点で「劫火の腕輪」を読み返してみると、
中の人が透けて見えるのでちょっと面白いかもしれません。
あと、上のリプレイを見て思い出したことがあります。
私は片道勇者TRPGではずっとオープンダイス(出目を見せる)でやってましたが、
慣れない間はダイス目を見せずに結果や判定値だけ伝える
クローズダイスのやり方が安全です。
逆に、結果の幅を予測できるくらいGMさんの計算能力やカンが
鍛えられてくると、オープンダイスでヒヤヒヤ感を出しながら
やったほうが楽しくなりますよ。どうしてもオープンでやりたいときは、
片道TRPGなら最初にプチ幸運を2ポイントくらいあげてもいいと思います。
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2014-01-25 (土) 片道勇者+ その30▼【片道勇者+ その30】
3月のインディーゲームイベントでプラス版の経過版を
お披露目することになりそうなので、
開始してすぐ変化が分かりやすい箇所を実装中です。

●【プラス版】お城改装システムの搭載
プラス版の目玉新機能の一つ、
『最初の城を増築して住人を配置できるシステム』
を実装中です。
『住人』とは、完全なオマケであったり微妙な装備屋であったり
弱い仲間であったり新しいシナリオを始めるための
キャラであったりする予定です。
最初の城はもう見飽きるほど通るので、
ゲームバランスを崩さない程度にアレンジして
楽しめるようにしたい狙いがあります。
第一地帯のBGMを変更できる「詩人」がいたりするだけでも
ちょっとは気分が変わりそうですしね。
●【プラス版】「柱」の設置
上の画面写真にもありますが、お城に柱が設置されました。
特定の条件を満たすと柱に炎が付きます。
たくさん火が付くと……。
●【プラス版】オフラインでもキャンペーンが遊べるように
プレイ時間の進行に応じて、キャンペーンが
2種類ずつ更新されるシステムが導入されます。
これで世界が滅んでサーバがなくなっても、
私が死んでもキャンペーンを遊ぶことができます。
なおこれを実装した理由は、一個上の項目と関係があります。
っていったらバレバレでしょうか。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
>次元倉庫の番人さんは、次元倉庫の番人ちゃんだったんですね!?
>女の子だということに全く気付いていませんでした番人ちゃん!
えっ、あのキャラチップで男の子!?
でもメイド服男子の可能性もまだありますよ!!
そして誤字が放置されていたことに今頃気付きました。
ご報告ありがとうございます。
>シル幻好きーな人がminecraftのプレイ動画(niconico)を
>アップしてたけど、wolfさんもやってますのん?
実はマインクラフト、ハマるとヤバそうという理由で
やらずじまいなんですよね。なお、似た系統の
Starbound(ベータ)は買ってて、ほどほどの時間
楽しませていただきました。今後どう変わるか楽しみです。
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2014-01-18 (土) 片道勇者+ その29▼【片道勇者+ その29】
今週はSteamへの組み込みやら実績の実装やら
イベントの準備やらであわあわ言っていました。長い一週間でした。

ボツになった立ち絵【次元倉庫の番人】
今週やっていた作業は主に以下の通りでした。
●Steam版への調整
プログラムをSteam対応にしたり、日本語英語を
両対応にするための内部処理を組んだりしていました。
ゲームデータもほんの少しだけ調整が加わる予定です。
「人類には早すぎる」の仲間いない場合のエピローグが増えるとか、
その程度ですけれどね。
●実績の作成
Steamには「実績」という機能があります。
これは特定のステージやミッションをクリアしたり、
特定の操作をすると解除されていくもので、
好きな人はこれを全部埋めようとやり込むわけですね。
(そのデータは公開すれば他人も見られるので、やり込みの自慢になる)
今のところ、クリアや進行状況に関わる基本的な実績が
43種類くらい思いついたので、徐々にゲームデータに搭載中です。
あんまり面倒臭くならない程度に構成したいと思います。
●【+版】死亡時撮影機能追加
これはプラス版の話ですが、死亡する瞬間に
自動でスクリーンショットを撮影する機能が搭載されます。
ファイルは最新一枚がJPGファイルで保存されますので、
SNSなどに投稿することも可能です。
(ゲーム内から投稿はちょっと難しそうなので、
手動でやっていただく必要があります)
これがちょっとは交流のタネになるといいな、と思ってます。
前回は伝説ポイントの使い方について、
たくさんのアイデアありがとうございました!
縛りプレイ系など色々な案をいただきましたので、残り枠の範囲で、
うまく扱えそうなものから使わせていただきたいと思います。
以下は気になった拍手返信です。
>Steam版はアップデートで+実装とかはできないんでしょうか?
>労力的に大変そうだ! +をかうかSteam版を買うか悩む!
Steamに出るのは、まず通常版オンリーです!
プラス版の分はDLC扱いになる可能性が浮上していたり
まだ不明瞭なところがあるので、通常版がリリースされる直前か
直後頃に、詳しいことをお伝えできればいいなと思っています。
Steamの機能で何ができるのか、詳しいことが
よく分かってないのもありますしね。
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2014-01-11 (土) Steam通過!&片道+ 28▼【片道勇者 Steam Greenlight通過!】
新年のご挨拶以来ですが、またちょっとだけ
私にとって嬉しいニュースがありました。
というのも、片道勇者 / One Way Heroicsが
以前お知らせしていたSteam Greenlight [前の記事を開く] を、
めでたく通過することができたんです!
これも応援してくださった皆さんのおかげです、
本当にありがとうございます!

<上記ページへのリンク(当時のアーカイブ)>
※Greenlit = Greenlight通過作品 という意味のようです
これからしばらく、私がゲームにSteam用のシステムを組み込んで、
翻訳会社さんによるSteamさんとの各種設定・申請・相談が
行われた後、Steamで正式にリリースされます。
基本的には一ヶ月以上かかると見ておいた方が、心が安らぐと思います。
ただそうはいっても、内容自体はまだ 【通常版と同じ】 なので、
日本語版を遊んだ人からするとSteam用の実績機能(PSでいうとトロフィー)を
楽しめるということくらいしか差がありません。その点はご了承ください。
本当は『片道勇者+』で初出しだと想定してたんですが、
行ける行けるって言われてつい乗ってしまったのが現状です。
プラス版はSteamのシステムを組み込みしやすいよう想定して
作ってありましたが、通常版はシステム組み込みが大変なので
これから私の地獄が始まります。
【片道勇者+ その28】
あと、片道勇者+はこの二週間で地味なところを進めていました。
また、通常版からプラス版へのセーブデータの
コンバート(コピー)処理もなんとか行えそうだと分かりました。
伝説ポイントやクリア状況、エピローグ、次元倉庫が引き継がれます。
ただし、次元倉庫内の「装備」に関しては
以下の変換が行われますのでご了承ください。
◆付与が全て消去される
一部付与が先頭にしか付かなくなった・レア度調整・パラメータ調整のため。
◆耐久度が最大に戻る
ボロボロでも全部新品になりますので修理の必要はありません。
次元倉庫または全データを引き継がないことも可能ですが、
それによる特典は特にありません。覚悟のある人だけどうぞ。
【ゲームの起動について】
ゲームの起動は「プラス版」と「通常版」から選択して実行する形となります。
セーブデータについては、最初のコンバート後は
「通常版」と「プラス版」でそれぞれ別々のセーブデータとなりますので、
通常版を完璧にしておきたい人や伝説ポイントを稼ぎたい人は
今のうちにがんばってください。ただ新しい【特徴】の案がないので、
伝説ポイントの使いどころがほとんど増えてないんですよね。
(まあ次元倉庫を最大まで解放すると2万ポイントくらい必要なので、
それを思えば多少特徴が増えたところで一瞬で回収されますけど)
採用されるかは別として、こういう【特徴】があると嬉しい!
というのがあったらご意見いただけると幸いです。
今のところは、伝説ポイントを【オマケ要素】の解放に使う予定です。
スタッフロールをいつでも見られるとかそんな感じの。
それでは、今年も一年全力でがんばっていきます!
5年に一度の病気なんですが、そろそろ
爆死前提の挑戦にも挑みたい気分ですね。
守りに入ってる感じがするとどうにもハジけたくなっちゃって。
いやまあ、貧しいので今はひとまず目の前のことをがんばります!
ちょっと飢えたくらいが! 一番研ぎ澄まされる!
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2013-12-21 (土) TRPG最終回 & 片道+ 27▼【片道勇者TRPGリプレイ ついに最終回!】
一足先にクリスマスプレゼントです!
ということで開発報告に先んじて、まずはリプレイ最終回のお知らせです。

今年の4/1からエイプリルフール企画として始まった
TRPGリプレイも、ついに最終回!
2組に分かれてしまった一行、果たして彼らは合流できるのか!?
そして、先行したヴァンとアレイラの運命は……。
【片道勇者TRPGリプレイ】(新ウィンドウ)
最終セッションから半年後に集まって行われた「リプレイ後日談」と共に
お送りする「第13話『再会』」、よければぜひご覧ください!
そしてここまで応援してくださった読者の皆さま、
長い間、本当にありがとうございました!
次やるときはちゃんと物語が終わるようにペースを配分しまぁぁす!
【片道勇者+ その27】
さて、片道勇者+のほうは、必ずこなす必要がある
重要な作業を優先して行っています。
エンディング処理を作ったり、将来を見据えて
セーブフォルダを分けられる処理を作ったり
(例えば日本語なら保存先をSave_JP、英語ならSave_ENにするとか)。
そしたら通常版でもバグが発覚したりして、ちょっとてんやわんやしています!
ちなみに今回のプラス版への修正は……。
●アイテムが腐るようになりました!
3日に1回くらいの頻度で、一定確率で食べ物が腐るようになります。
腐った方がお得なアイテムも。腐りきると武器になります。
●最終地形を実装しました。
様々な条件を満たすと行ける最終地形を作りました。
ヒントは相変わらずゲーム内で提示されます。
●その他説明するほどでもないけどプレイ感が変わる点を大量修正
・LIFEが減ると「ドックン!」と鳴らして知らせるようにした
・飛んでる矢がただの「線」から「矢の画像」に変わった
・何か焼けると「ジュウー」と鳴ったりする
・山の移動ターンが最大Lv6で最小2ターンまで下がるようにした
・セーブ一覧でCtrlを押すと最初の空き欄までジャンプできる
など、そういった地味な修正をこなしました。
プレイアビリティに関わるところは優先的にやりたいところです。
【片道勇者通常版 バグ修正】 Ver1.715にアップデートしました!
・落ちてるアイテムに乗り、交換で重量オーバーした後に
交換ウィンドウ内からアイテムを「使う」と、警告表示が残るバグを修正
・おそらく170日以降あたりから魔王来るよタイマーがバグる現象を修正しました。
従来は針の位置がおかしいのに出たり出てこなかったりします。
・非常にゆっくり前進していると、8000km地点以降で
セーブ不能になるらしいバグを(たぶん)修正。
リプレイログが限界オーバーしている可能性が考えられたので、
最大100万行のログを200万行に拡張しました。
次回は15周年目である3日後の 12/24 にも更新予定です!
といっても大したものはありませんが、よければぜひ。
以下は気になった拍手へのコメント返信です。いつも皆さまありがとうございます。
>英語版リリース本当におめでとうございます! プラス版を
>心より楽しみにしています、いつでもうぇぶまにーを買いに
>走る準備はできていますよ。ひっそり応援しております!!!!
ありがとうございます、頑張ります!
ちなみに英語版は今ならセール期間中につき$1です!
もし興味がある人や、将来Steamキーが欲しい人はぜひ。
http://www.playism-games.com/games/onewayheroics/
(販売終了/リンク先は当時のアーカイブです)
※なおSteamキーがもらえるのはSteamでのリリース後です。
今もまだGreenlightで奮戦中。日本語版キーももらえるっぽいですね。
>腐敗処理に関してなのですが、3日に一回のランダム腐敗だと、
>5分前にミンチにした肉が腐る可能性もあるわけですよね。 .
>でしたら、アイテムに腐敗判定通過回数を記録するように .
>してはいかがでしょうか。 .
はい、最初はそれを考えていたんですが、今のアイテムの処理方法だと
実現がすごく面倒臭かったので楽するために完全ランダムにしています。
アイテムをまとめてスタックする方式だとこういう時に辛い!
倒した肉が5分で腐る可能性もゼロじゃないので、
それを避けることを考えると、たいていの場合
取りたてホカホカの肉を食べるはめになると思います。
殺した動物からそのまま食べるなんて肉食系勇者にもほどがー!
>海外のローグライクオブザイヤーの投票にElona+と
>One Way Heroicsが載ってるらしいですよ。
おお! 情報ありがとうございます!
というか一年でどんだけローグライクゲー出てるんですか!
片道勇者はある意味で狂ってるコンセプトなので
ちょっとだけなら注目されるかもしれませんが、
やっぱ一発ネタポジションかなあーという印象も強かったりします。
そこから先が、本当のゲームデザイン能力の差になってくるんでしょうね。
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2013-12-21 (土) 片道勇者 EXEの更新▼片道勇者のオンラインアップデートでは修正できない問題が
発覚したので、こちらでご案内させていただきます。
◆ゲームの超後半(8000km~)でセーブできなくなる不具合の修正
→ Game.exeに問題がある可能性が判明したので、
EXEファイルの更新が必要です。以下のパッチをダウンロードしてください。
http://silsec.sakura.ne.jp/Game/Katamichi_net/katamichi_patch_1716.zip(公開終了しました)
上記のファイルを解凍すると、「片道勇者」フォルダが出てきます。
このフォルダを、元の「片道勇者」フォルダに上書きすることで、
アップデートが完了します。
(もしまちがって「片道勇者」フォルダの「中」に入れてしまった
場合は、一つ上のフォルダに移動させてください)
正しくアップデートされた場合は、「片道勇者」フォルダの中が
以下のようになっているはずです。

果たしてこれで直るかまだ分かりませんが、よければお試しください。
もし問題が改善できた方は、ご一報いただけると助かります。
理屈上は、従来のセーブデータをロード→セーブしても正常に動作するはずです。
問題がなさそうなら、Vectorのフル版をこのバージョンに差し替える予定です。
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2013-12-14 (土) 片道勇者+ その26▼【片道勇者+ その26】
今週は英語版のバグを修正したり片道勇者+を進めたりと、
いつも通りの平和な進み具合でした。
今は締め切りに間に合わせるべく、実装項目を削りながら
有効なものだけ採用していく段階に入っています。

●付与をたくさん実装!
敵を眠らせる付与や毒系状態異常を受けにくくなる付与、
経験値が上がるけど攻撃力が下がる付与や
ダメージを受けると元気度やSTが回復する付与など
ちょっと個性的な付与を実装しました。
●魔法系エネミーを追加しました。
こちらを吸い寄せてきたり敵を召喚したり、
効果がランダムな魔法を使ってくる敵を実装しました。
これまでよりはメリハリが付きそうです。
というか吸い寄せ魔法は異常にヤバいですね。
●肉が焼けるようになりました!
「動物の肉」は、そのまま食べるとたまに食中毒になります。
使い捨てバーベキューセットを使うと安全に食べられます。
火炎攻撃を受けたりしても肉を焼くことができます。
(まあシステム上、地面に肉を置いて爆弾を投げつけても焼けるんですけど)
→ なお、これからアイテムが腐るシステムを搭載予定です。
腐った方が便利になるアイテムも搭載予定!
●所持重量の調整を行いました。
重量周りがちょっとシビアになりました。
代わりに荷物持ちができるキャラが仲間になるので、
たくさん持ちたければいかに守るかが重要になります。
●敵に関する新システムを搭載
- 世界ごとに特定の日付で出現するボス敵システム
- たまにNPCの正体が不明になるシステム
- たまに主人公を見つけると壁を壊して出てくるアクティブな敵が出る
といったことを搭載しました。軽いスパイス程度の味付けですが、
たまに「おっ」と思ってもらえるだけで十分!
特にボスに関しては、これまで強い武器を使う機会が
ほとんどありませんでしたから、強くなりすぎた人には
たまの腕試しになるんじゃないかと思います。
【片道勇者TRPGリプレイ 予告!】
来週12/21頃に、ちょっと早いですがクリスマスプレゼントとして
TRPGリプレイ最終回(※打ち切り)+αをアップ予定です!
お楽しみに!
【片道勇者リプレイ 公式ページ】
【いよいよ15周年!】
それからクリスマスと言えば10日後の12月24日、
ついに当サイトは15周年を迎えます!
15周年だからといってもサプライズ発表の1つもありませんが、
ここまで続けられたのは間違いなく応援して下さった皆さまのおかげです。
本当にありがとうございました!
>steamで投票&コメントしました。私の英語力で言いたい事が
>伝わっているのかははなはだ疑問ですが…w 片道勇者+も
>楽しみにしています。変更内容を見ると、大分別ゲーに
>なっているようなので、また新鮮な気持ちで楽しめそうですね。
投票ありがとうございます! しかし変更点が
そこそこ多そうなくせして、遊んでみると
従来とほぼ変わらない感じになりそうで焦ってます。
もうちょっと「変わってるー!」感を出せる要素を
入れていきたいところです。
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2013-12-07 (土) 片道勇者+ その25▼【片道勇者+ その25】
今週も英語版のあれこれでドタバタしてたり
サーバ移転でアヒアヒ言ってたり、それでもいちおう
割と片道勇者+が進んだような、そんな感じの一週間でした。

<Steam Greenlight One Way Heroics(片道勇者)ページ>(当時のアーカイブ)
今週、PLAYISMさんによって片道勇者がSteam Greenlightに掲載されました!
Greenlightは、SteamというゲームDL販売屋さんに載せる作品を
一般ユーザの手で審査するコーナーで、Steamユーザの人からの
評判や期待感がいいと通過しやすいそうです。要するに投票制ですね。
もしかしたら、これを読んでくださっている人の中にも「いいね!」を
押してくださった方がおられるかもしれません、ありがとうございます!
コメントによると、グラフィック面もっと頑張れとツッコまれてる感じですが、
思ったより印象はいいようです。ツクール製っぽ~い、とときどき言われてます。
【今回の片道勇者+ 目立つ修正】
細かい修正を挙げていくときりがありませんが、
今回、プレイヤーの皆さんとして影響があるのはこの辺だと思います。
●ベルセルクが毎ターンLIFE15%回復になります。後半でも便利に!
●ビン系アイテムのみ、敵に投げると同じ効果が
得られるというルールを明確化しました。
※これまでは癒しのアンプルもダメージ源でした。
●仲間にすると魅力を、フォースを覚えると知力を「消費」する形に変更。
完全脳みそ筋肉型のクラスはフォースを扱いにくくなります。
代わりに、筋力や敏捷を消費して覚えられる新しい技を実装予定です。
●「生命探知」などの一部のスキルで「透明の敵」が見えるよう修正。
前に言ったかもしれませんが、隣接されるまで見えない敵が新しくできました。
でも隣接されても見えないようにした方が恐いかな?迷います。
●様々な種類の武器・防具付与を実装しました。もっと増やします。
ダメージ受けると元気が回復する、なんてのも面白そうですね。
引き続き、バランス調整編を続けていきます。
ここが一番長いところなので、まだまだかかりそうです。
【サーバ移転のお知らせ】
このたびsilversecond.netのサーバを、
高負荷でも大丈夫そうなサーバに移転しました。
もし動かない部分などがあれば、ご報告くださいますと幸いです。
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2013-11-30 (土) 片道勇者+ その24▼【片道勇者+ その24】
今週は英語版リリースのためにあたふたしていたのがメインでした。
そう、ついに英語版が11/29金曜日にリリースされたんです!
これもPLAYISMの皆さまと応援してくださった皆さまのおかげです、
本当にありがとうございます!
ちなみに英語版の内容は、いま公開されてる日本語版と同じものです。

片道勇者+を作ってきた今から見るとオリジナル版のアラが多すぎて
心配になりますが、たぶん日本版でいただいたコメントと似たような内容が
これから英語で届くんじゃないかなあと思っています。
売れてるかどうかは私には分かりませんが、
検索でタイトルが引っかかった数を見る限りでは、
今のところは静かな滑り出しという感じです。
売り上げがローカライズ人件費に足りなかったらどうなるのか
書類のどこにも書いてなくて心配です。内臓だけはダメェ!
さてそんな冗談はともかく、一方のプラス版のほうは
総合バランス調整を行っていました。
特に、後半の敵の強さの調整! 敵に関しては、9000kmに来ても
ギリギリ戦える程度に調整したいと考えています。
それと、今後も引き続き行いますが、主人公の能力インフレによる
能力の無意味化や画一化への対策を色々検討中です。
仲間にするときは魅力を消費するタイプに変えて、
色んなところでNPC傭兵を拾えるとか、各能力や知力を消費して
技やフォース覚えられるとか、色々工夫してみたいところですね。
以下は気になった拍手へのコメント返信です。
いつも皆さまありがとうございます。
>>ほぼ全ての「付与」に「消耗速度の増加」がセット
>これって、付与に「応急」が追加する形ですか?
>(例:火炎が追加されると応急も追加される。一度に二つ)
>それとも、付与に「応急」効果がセットになっている形ですか?
>(例:火炎に応急がセットとして組み込まれている)
火炎そのものに消耗速度+20%が入っているので、後者の形です。
消耗増加率は、弱いのは20%(2個目以降なら10%)、強いのは60%などで、
応急の+100%(2個目以降50%)よりは小さめの増加率とする予定です。
あと引き継ぎは、今のところはできない前提で考えてくださる方が安全です。
無効になったデータをどうするかとか、フォーマットが変わったので
安全にコンバートする処理を作るのが大変とか、悩みどころが多すぎて!
>そういえば、シルバーランスってどうなったんでしょうか?
>あと手配度上昇で殺し屋だか暗殺者だかが
>襲撃してくるとかってのもどっかで見たような気が
>するけど・・あったとしても有料版のほうなのかな
シルバーランスはオリジナル版のほうにもう実装されていると思います。
手配度が上がりすぎると暗殺者が襲ってくるイベントは、
オリジナル版では起動しないバグがあって翻訳前提だといじれないので、
これはプラス版要素として組み込む予定です。お楽しみに!
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2013-11-23 (土) 片道勇者+ その23▼【片道勇者+ その23】
気付けば来月12/24で、このサイトも15周年となります。
過ぎてみると短い時間ですが、思い出はたくさんあります。
さてバランス調整編、二週目です。データをいろいろ追加したり
数値を調整したり、デバッグ機能を強化したりしています。
この辺になるとシステムの調整や新機能が盛りだくさん!
最後にまとめてプラス版の新機能!として紹介したいですね。
◆NPCに「限界所持金」が設定されました!
→普段は見えませんが、NPCが出すほうのお金が
足りなくなると警告が出てきます。
「全部売りつけた後に倒してアイテム回収してお金ウマウマ作戦」
に限度を設けた形です。
◆NPCが成長するようになりました!
→ 敵や住人は、他の敵や住人を倒すことで+1ずつ成長します!
もちろん魔王もどんどん強くなるので、住人が
エサにされる前に何とかしなければなりません。
(もちろん強い相手にぶつければ、削る方が多いでしょうけれど)
◆モンスターを仲間にできるようになりました。
→ 特殊なアイテムを使うことで一般モンスターをNPC仲間(※)にできます。
詩人あたりは、開錠みたいに「何度も使えば仲間にできるスキル」が
あってもいいかもしれませんね。自分より弱い相手限定で。
(※NPC仲間=後ろをついてくる仲間のこと、
同じマスにいる仲間とはタイプが違う)

モンスター仲間の例。最初、風来のシレンの仲間のように
敵を追うタイプにしてみたところ、すぐ闇に飲まれてしてしまったので、
主人公が隣にいるときだけ戦闘の仕事をするようになってます。
(主人公が離れている場合は常に必死で追いかけてくる)
以下は拍手コメントです。今週は片道勇者への
面白いアイデアをたくさんいただいたので、私の手で
面白く扱えそうなら、ぜひ使わせていただきたいと思います。
皆さま、本当にありがとうございます!
>(前回の)スクリーンショットの項目名がぼやけて見えるんですが、
>もしかしてGame.exeをカスタムしているから、 .
>ライブラリを更新していないということですか? .
大きい文字はアンチエイリアス有り、
小さい文字はアンチエイリアスなしにしてるので
ぼやけて見えるんじゃないかなと思います(そういうことじゃない?)。
これまで作ったゲームが新しいウディタで動かないことが
厄介すぎるので、実は片道勇者からは常に最新Verの
ウディタにカスタム要素を載せて使うようになりました。
(といってもネット機能は公開したので、ほとんどカスタムないですけど)
モノリスフィアはデータ古すぎて、読み込むことさえできなくて切ないです。
>無印だと登山強すぎる気がするんですが
>飛ぶ強敵は追加されるのでしょうか?
そういえば飛ぶ敵は考えていませんでした!
代わりに、壁も何もかも通過してくる、
霊体のモンスターを実装予定です。
ダンジョン内でしか出てきませんが、強敵です。
Copyright © SmokingWOLF / Silver Second